1998年に『スタークラフト』がリリースされると、Battle.netの利用は劇的に増大した。ランキング機能やゲームフィルタ機能などがサービスとして追加された。拡張パック StarCraft: Brood War がリリースされるとBattle.netの利用者はさらに増えた。特に韓国で利用が急増し、ログオン利用者数はアメリカ合衆国のそれとほぼ同等になることも多かった。
『スタークラフト』にはCDキーを使った新たなコピーガードが採用されていた。『ディアブロ』では誰でもBattle.netに接続できたが、『スタークラフト』では正当かつ一意なCDキー(製品に書いてある13桁の番号)を持つユーザーでないと接続できないようになっていた。つまり、同じCDキーを使っているユーザーが複数いた場合、そのうちの1人しかBattle.netに接続できない。不正なCDキーを使うと、そのアカウントでチャットできなくなり、最終的にはアクセス禁止となる。『スタークラフト』以降のブリザードのゲームは全てCDキーを使ってBattle.netに接続するようになった。唯一の例外は Starcraft: Brood War で、異なるゲートウェイを使っている場合に2人のプレイヤーが同時にプレイできたが、同じゲームに参加することはできず、互いにチャットすることもできない。
Warcraft II
Battle.net Edition
Battle.netで『スタークラフト』が人気になったことから、翌年ブリザードはすでに発売していたリアルタイムストラテジーゲーム Warcraft II: Tides of Darkness に拡張パック Warcraft II: Beyond the Dark Portal を同梱し、Battle.net上でプレイできるようにしたバージョンを発売した。これが Warcraft II: Battle.net Edition である。それまではインターネット上でプレイするには、IPXエミュレータKaliを使うか、かつて稼動していたEngageというオンラインサービスを使う必要があった。新バージョンではランキング機能やBattle.net以外のホストに対応した機能もサポートしていた。
ディアブロII
『ディアブロII』は2000年、盛大にリリースされた。Battle.net関連での重要な点は、完全なクライアントサーバ型になった点である。ゲームそのものはプレイヤーのコンピュータ上で実行されるのではなく、ブリザードのサーバ上で実行されるようになった。つまり、ゲームの全キャラクタデータもBattle.netサーバ群に格納される。このためチートによる強化が事実上不可能になった。また、プレイヤーのキャラクタをクライアント側に格納する機能もあり、ローカルまたはLAN上で使ったキャラクタをBattle.netでも使うことができる。ただし、この場合はチートによるキャラクタ強化を防ぐことができない。また、ゲーム内キャラクタに似たアバターをチャットで使用できる機能がある。また、ゲーム内でキャラクタが死亡すると二度とそのキャラクタを使えない "Hardcore" という設定も可能で、その設定でゲームをしているプレイヤーのランキングが新たに設けられている。『ディアブロII』のBattle.netでの利用者数は徐々に増えていき、2001年の拡張パック Diablo II: Lord of Destruction のリリースによってさらに増加していった。
Warcraft III
2002年にリリースされた Warcraft III: Reign of Chaos と2003年にリリースされた拡張パック Warcraft III: The Frozen Throne はBattle.netをサポートする最新のゲームである。これらと同時にオンラインサービスも強化された。特筆すべき機能としては匿名マッチメイキング機能がある。これはゲームをプレイしたいユーザーがあるボタンを押すと、同程度のランキング(スキル)でゲームをプレイしたいと思っている他のユーザーと自動的にマッチメイクされるものである。このため、簡単かつ素早くゲームに入ることができる。また、仲間同士でランキングを操作するために八百長をすることが流行っていたが、この機能を使うと八百長ができない。このコンセプトを拡張した "Arranged Teams" と呼ばれるチーム対戦方式も生まれた。これは友人数人とチームを組み、同人数で同程度のランキングのチーム同士で匿名マッチメイキングするものである。しかし、公平なマッチメイキングに対するチートとして Abusing と呼ばれる戦略も登場した。これを使うとチーム同士の匿名マッチメイキングで八百長が可能になる。拡張として自動トーナメント機能が追加された。これは、1日をかけてトーナメント形式でゲームを行い、チャンピオンを決定するものである。他にも様々な機能が追加されている。
ブリザードによれば、Battle.netは最大のオンライン・ゲーム・ネットワークである。ブリザードによればBattle.netには「数百万人のアクティブなユーザー」がいて、そのユーザーはオンラインゲームのリーダーであり、「Xbox Live でさえ足元にも及ばない」という[2]。1997年11月時点で2200万回のゲームプレイがなされ、125万人の異なるユーザーがいて、平均で毎日3,500人の新規ユーザーが参加していた[3]。1999年4月には、Battle.netのアクティブなユーザー数は230万人で、同時に5万人以上のユーザーがプレイしているとの報告がある[4]。2002年9月にはアクティブなユーザー数が1100万人に急増した[5]。2004年9月にはアクティブなユーザー数が1200万人となり、毎日合計で210万時間をオンラインで費やしており、平均で20万人のユーザーが同時にプレイし、ピーク時には40万人がプレイしている[6]。