日本のサイバーパンク

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日本のサイバーパンク(にほんのサイバーパンク)では、日本で制作されたサイバーパンク作品について記述する。日本のサイバーパンクは、サイバーパンクの実写映画と、サイバーパンクの漫画・アニメという2つのジャンルに分けられる[1]。

日本のサイバーパンク映画は、1980年代から日本で制作されたアンダーグラウンド映画のサブジャンルのことを指し、これは西洋で認識されている、低俗な生活や高度なテクノロジーといったサイバーパンクの特徴と類似する部分がある一方で、工業的・金属的なイメージの表現や不可解な物語といった点において異なっている。日本のサイバーパンク運動に関連する映画監督としては、石井聰亙、塚本晋也、福居ショウジンなどがいる[2]。このジャンルは1982年の『爆裂都市 BURST CITY』を起源とし、1989年の『鉄男』で初めて定義された[3]。根底には1970年代の日本のパンク・サブカルチャーがあり、1970年代後半から1980年代前半にかけての石井聰亙のパンク映画によってこのサブカルチャーが日本映画に持ち込まれ、日本のサイバーパンクへの道を開いた。

日本のサイバーパンクは、サイバーパンクをテーマにした漫画やアニメのサブジャンルも指す。このサブジャンルは1982年に連載が始まった大友克洋の漫画『AKIRA』が起源であり、1988年のアニメ映画化で普及した。『AKIRA』は『攻殻機動隊』、『銃夢』、『カウボーイビバップ』、『serial experiments lain』などのサイバーパンクの漫画・アニメに影響を与えた[4]。サイバーパンクの漫画・アニメは、漫画・アニメだけではなく、映画・音楽・テレビ番組・コンピュータゲームなど、世界の数多くの大衆文化にも影響を与えている[5][6]。

映画

特徴

日本のサイバーパンク映画では通常、工業環境において登場人物(特に主人公)が奇怪で不可解な変形を遂げる。多くの映画には実験映画のジャンルに分類されるシーンがあり、純粋に空想的、あるいは鮮やかなシークエンスが含まれることが多いが、これらは登場人物やストーリーに関係する場合もしない場合もある。よくあるテーマとして突然変異、科学技術、非人間化、弾圧、性的逸脱などがある[7]。

先駆け

ニュー・ウェーブSFにルーツを持つ西洋のサイバーパンクとは異なり、日本のサイバーパンクはアンダーグラウンド音楽(英語版)の文化、特に1970年代の日本のパンク・ロックの音楽シーンから生まれたパンク・サブカルチャーにルーツを持っている。映画監督の石井聰亙は、パンクと関連する反乱や無秩序を描いた『高校大パニック』や『狂い咲きサンダーロード』といったパンク映画でこのサブカルチャーを日本映画に持ち込み、アンダーグラウンド映画の分野に大きな影響を与えるようになった。特に影響力の大きいバイク映画である『狂い咲きサンダーロード』はパンク・バイカー・ギャングの美学を持っており、大友克洋の映画『AKIRA』への道を開いた。石井はその後、大友の漫画『RUN』をもとに映画『シャッフル』を製作した[8]。ポール・グラヴェット(英語版)によると、『AKIRA』が公開された時、サイバーパンク文学はまだ日本語に翻訳されておらず、大友は横山光輝の漫画『鉄人28号』やバンド・デシネ作家のメビウスなどから明確な刺激を受けていたという[9]。

石井の映画のうち、『爆裂都市 BURST CITY』は公開以降、日本のアンダーグラウンド映画シーンに強い影響を与えている[8][10]。メインキャストの泉谷しげるは、1986年にサイバーパンク映画『デスパウダー(英語版)』の監督を務めている。また、『電柱小僧の冒険』[11]や、『鉄男』の原型となった『普通サイズの怪人』[12]など、塚本晋也の初期の短編映画はサイバーパンク運動の先駆けだと評価されることが多い。

主な映画

このジャンルを定義する映画として以下のものが挙げられる[13]。

その他の映画

西洋の影響

日本のサイバーパンクの影響を受けた西洋映画

  • Dandy Dust(1998年)
  • Zoetrope(1999年)
  • Hikikomori: Tokyo Plastic(2004年)
  • Ultra-Toxic(2005年)
  • Automatons(2006年)
  • Flesh Computer(2014年)
  • Computer Hearts(2015年)
  • Difficulty Breathing(2017年)

漫画・アニメ

日本のサイバーパンクは、サイバーパンクをテーマにした漫画やアニメのサブジャンルも指す。このサブジャンルは1982年に連載が始まった大友克洋の漫画『AKIRA』が起源であり、1988年のアニメ映画化で普及した。『AKIRA』は『攻殻機動隊』、『銃夢』、『カウボーイビバップ』、『serial experiments lain』などのサイバーパンクの漫画・アニメに影響を与えた[4]。

サイバーパンクのテーマは漫画やアニメやコスプレにおいて広く見られる。10代以外もこのようなコンテンツが人気を持つ日本では、サイバーパンクは受け入れられており、その影響も広く及んでいる。初期のサイバーパンク運動に影響を与えたウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』も、日本で有数の工業地帯である千葉県・千葉市を舞台にしている。

サイバーパンクの漫画・アニメは西洋のサイエンス・フィクションと共通する要素を持つ未来のビジョンを描いているため、日本以外でも広く国際的に受容されている。サイバーパンクに関する概念化とは、新しいグローバル文化に目を向け、より進歩することである。また、現在存在しない文化であり、西洋のサイバーパンクには多くの日本の要素が組み込まれているため、サイバーパンクの未来に関する日本の概念は西洋のものと同様に正しいと思われている[14]。頻繁に日本を訪れるようになり、そこで日本についてのビジョンの多くが現実であることを知ったウィリアム・ギブスンは、「現代日本は本当にサイバーパンクだった。日本人自身もそれを知り、喜んでいた。私は初めて渋谷を訪れた時のことを覚えている。私をそこに連れていった東京の若いジャーナリストの一人が、高くそびえ立ち、商業情報が流れているメディアの光を顔いっぱいに浴びて『ほら、これがブレードランナーの街ですよ』と言った。そしてそうだった。それは間違いなくそうだった」と語った[15]。

主な漫画・アニメ

影響

『AKIRA』は『マトリックス』[17]、『ダークシティ』[18]、『クロニクル』[19]、『LOOPER/ルーパー』[20]、『ミッドナイト・スペシャル』、『インセプション』[5]などのハリウッド映画、『ストレンジャー・シングス 未知の世界』などのドラマ[21]、『スナッチャー』[22]、『メタルギア』シリーズ[4]、『ハーフライフ(英語版)』シリーズ[23][24]、『Remember Me(英語版)』[25]などのコンピュータゲームといった、数多くの作品に影響を与えた[5][6]。『マトリックス』シリーズの制作に携わったジョン・ゲイター(英語版)は、バレットタイムという技法を考案する上で芸術的刺激を受けた作品として『AKIRA』を挙げている[17]。『AKIRA』はスピンオフ作品を含む『スター・ウォーズ』シリーズにも影響を与えたと評価されている[26]。また、カニエ・ウェストが「ストロンガー(英語版)」のミュージック・ビデオ内で『AKIRA』に敬意を表したり[5]、ルーペ・フィアスコが『AKIRA』の登場人物である島鉄雄にちなんだ『テツオ&ユース(英語版)』というアルバムを出したりするなど[27]、ミュージシャンの作品にも影響を与えている。さらに、主人公・金田正太郎が作中で乗っているものと似たバイクが、スティーヴン・スピルバーグが監督を務めた映画『レディ・プレイヤー1』[28]や、CD Projektのコンピュータゲーム『サイバーパンク2077』[29]内に登場する。コンピュータゲーム『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』を開発したアイドス・モントリオール(英語版)は、『AKIRA』の映画のポスターをオマージュしたイラストで敬意を表している[30]。

『攻殻機動隊』は多くの著名な映画監督に影響を与えた。『マトリックス』とその続編を製作したウォシャウスキー兄弟は、1995年のアニメ映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』を映画プロデューサーのジョエル・シルバーに見せ、「これを実際にやりたい」と話した[31]。『マトリックス』シリーズはこの映画から、オープニング・クレジットに刺激を受けた「マトリックス・コード」や、登場人物が首の後ろの穴からマトリックスにアクセスするという方法など、複数の構想を取り入れた[32]。ジェームズ・キャメロン監督の『アバター』や、スティーヴン・スピルバーグ監督の『A.I.』、ジョナサン・モストウ監督の『サロゲート』は他にも類似点が指摘されている[32]。キャメロンは『アバター』に影響を与えた作品として『攻殻機動隊』を挙げている[33]。『攻殻機動隊』は『メタルギア』シリーズ[34]、『Deus Ex』[35]、『Oni』[36][37][38]、『サイバーパンク2077』[39][40]などにも影響を与えた。

OVAのメガゾーン23では疑似現実をコンセプトとしており、『マトリックス』[41]、『ダークシティ』、『イグジステンズ』[42]とは多くの類似点がある。『銃夢』は映画監督のジェームズ・キャメロンに顕著な影響を与えており、製作したテレビドラマ『ダークエンジェル』にも影響が見られる。キャメロンは2000年以降、『銃夢』の映画化を計画しており、実写映画化した『アリータ:バトル・エンジェル』では製作を務めた[43]。

脚注

  1. ↑ “Where to begin with Japanese cyberpunk”. British Film Institute (2019年4月1日). 2021年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年6月15日閲覧。
  2. ↑ Dazed (2020年5月8日). “A guide to Japanese cyberpunk cinema with three of its visionary directors” (英語). Dazed. 2020年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月27日閲覧。
  3. ↑ “Extreme Japanese Cyberpunk”. 2008年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年9月1日閲覧。
  4. 1 2 3 “What is cyberpunk?”. Polygon. August 30, 2018. 2018年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  5. 1 2 3 4 “How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music”. VICE (2016年9月21日). 2017年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月16日閲覧。
  6. 1 2 “'Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?”. Film School Rejects (2017年4月3日). 2018年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月16日閲覧。
  7. ↑ Player, Mark. “Post-Human Nightmares: The World of Japanese Cyberpunk Cinema”. Midnight Eye. 2011年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年10月31日閲覧。
  8. 1 2 “Post-Human Nightmares – The World of Japanese Cyberpunk Cinema”. Midnight Eye (2011年5月13日). 2021年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月23日閲覧。
  9. ↑ “Katsuhiro Otomo | PAUL GRAVETT”. www.paulgravett.com. 2023年12月3日閲覧。
  10. ↑ Brown, Todd. “Burst City / Electric Dragon 80000V Review”. TwitchFilm. 2009年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年9月1日閲覧。
  11. ↑ Tsukamoto, Shin'ya (2008-08-30), Denchû kozô no bôken (Comedy, Horror, Sci-Fi), Kei Fujiwara, Nobu Kanaoka, N. Senba, Tomorô Taguchi, Kaijyu Theater, オリジナルの2021-01-24時点におけるアーカイブ。 2021年1月3日閲覧。
  12. ↑ Tsukamoto, Shin'ya, Futsû saizu no kaijin (Short, Horror, Sci-Fi), Kei Fujiwara, Nobu Kanaoka, Tomorô Taguchi, Shin'ya Tsukamoto, Kaijyu Theater, オリジナルの2019-06-02時点におけるアーカイブ。 2021年1月3日閲覧。
  13. ↑ “JAPANESE CYBER-HORROR”. fright.com. 2011年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月4日閲覧。
  14. ↑ Ruh, Brian (2000), "Liberating Cels: Forms of the Female in Japanese Cyberpunk Animation Archived 2007-09-27 at the Wayback Machine.." AnimeResearch.com December 2000.
  15. ↑ Gibson, William (30 April 2001). “The Future Perfect”. Time. オリジナルの24 February 2021時点におけるアーカイブ。 2018年10月16日閲覧。.
  16. ↑ Perper, T.; Cornog, M. (2009). “Psychoanalytic Cyberpunk Midsummer-Night's Dreamtime: Kon Satoshi's Paprika”. Mechademia 4: 326–329. doi:10.1353/mec.0.0051.
  17. 1 2 “200 Things That Rocked Our World: Bullet Time”. Empire (EMAP) (200): 136. (February 2006).
  18. ↑ Proyas, Alex. “Dark City DC: Original Ending !?”. Mystery Clock Forum. 2007年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8月29日閲覧。
  19. ↑ Woerner, Meredith (2012年2月2日). “Chronicle captures every teen's fantasy of fighting back, say film's creators”. io9. 2014年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5月25日閲覧。
  20. ↑ “Rian Johnson Talks Working with Joseph Gordon-Levitt on LOOPER, Hollywood's Lack of Originality, Future Projects and More”. Collider (2012年9月25日). 2015年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月16日閲覧。
  21. ↑ Inside ‘Stranger Things’: The Duffer Bros. on How They Made the TV Hit of the Summer Archived 2017-05-06 at the Wayback Machine., The Daily Beast, August 7, 2016
  22. ↑ Hopper, Ben (2001年2月20日). “Great Games Snatcher”. GameCritics.com. 2011年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月24日閲覧。
  23. ↑ “Half-Life tiene varias referencias a Akira”. MeriStation (スペイン語). Diario AS. August 29, 2018. 2018年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  24. ↑ “The most impressive PC mods ever made”. TechRadar (英語). June 14, 2018. 2018年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  25. ↑ “FEATURE: "Life is Strange" Interview and Hands-on Impressions”. Crunchyroll. January 28, 2015. 2018年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  26. ↑ “THE CINEMA BEHIND STAR WARS: AKIRA”. StarWars.com. 2017年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月26日閲覧。
  27. ↑ “Lupe Fiasco's 'Tetsuo & Youth' Avoiding Politics – Rolling Stone”. Rolling Stone. オリジナルの17 November 2014時点におけるアーカイブ。 2014年12月2日閲覧。.
  28. ↑ Francisco, Eric. “'Ready Player One' Anime Easter Eggs Include Gundam, Voltron and Much More”. inverse.com. 2018年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月16日閲覧。
  29. ↑ “Cyberpunk 2077 devs "will be significantly more open"”. PCGamesN. June 12, 2018. 2018年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  30. ↑ “Here's Some Spiffy Unused Deus Ex: Mankind Divided Art, Inspired by Akira”. Kotaku. July 17, 2017. 2018年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  31. ↑ 『マトリックス』DVD 「メイキング・ザ・マトリックス」でのジョエル・シルバーのインタビューで発言。
  32. 1 2 Rose, Steve (2009年10月19日). “Hollywood is haunted by Ghost in the Shell”. The Guardian. 2013年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年7月26日閲覧。
  33. ↑ Schrodt, Paul (1 April 2017). “How the original 'Ghost in the Shell' changed sci-fi and the way we think about the future”. Business Insider. 2019年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2019年6月14日閲覧.
  34. ↑ “Hideo Kojima on the Philosophy Behind 'Ghost in the Shell'”. Glixel. April 2017. 2017年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2017年4月10日閲覧.
  35. ↑ “Ghost in the Shell (2017) – Blu-ray review”. What Hi-Fi? Sound and Vision. August 7, 2017. 2019年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.
  36. ↑ Kushner, David (June 2000). “Ghost in the Machine”. SPIN 16 (6): 86. ISSN 0886-3032.
  37. ↑ Al-Shakarchi, Harry. “Interview with lead engineer Brent Pease”. Bungie.org. 2017年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年12月22日閲覧。
  38. ↑ Al-Shakarchi, Harry. “Interview with concept artist Alex Okita”. Bungie.org. 2016年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月3日閲覧。
  39. ↑ “Cyberpunk 2077 Devs Looked at Blade Runner and Ghost in the Shell for Inspiration”. GamingBolt. 13 January 2019. 2019年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2019年6月14日閲覧.
  40. ↑ Conditt, Jessica (2012年8月1日). “CD Projekt Red's 'Cyberpunk' inspired by System Shock, Blade Runner [Update]”. Engadget. 2018年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月9日閲覧。
  41. ↑ “Megazone 23 - Retroactive Influence”. A.D. Vision. 2005年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年3月20日閲覧。
  42. ↑ Pellitteri, Marco; Bouissou, Jean-Marie; Fratta, Gianluca Di; Martorella, Cristiano; Suvilay, Bounthavy (2010). The Dragon and the Dazzle: Models, Strategies, and Identities of Japanese Imagination : a European Perspective. Tunué. p. 607. ISBN 9788889613894
  43. ↑ “Live-Action "Alita: Battle Angel" Finally Shows Its Hand”. Crunchyroll. December 8, 2017. 2020年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2018年10月16日閲覧.

関連項目