プラットフォーム・ゲーム

プラットフォーム・ゲーム(英: platform game)はキャラクターが足場からなる立体的なステージを移動するアクションゲームの総称・ジャンルである。英: platformerとも。
概要
プラットフォームゲームはアクションゲームの一種であり、プレイヤーがリアルタイムに操作するキャラクターが立体的な足場/プラットフォームからなるステージを移動する(⇒ #定義)。足場によりステージが立体的であるため、ジャンプが中心的なアクションになる(⇒ #アクション)。ゲームによってはジャンプ以外の足場移動アクションを用いる。
他ジャンルの要素と組み合わされることが多い(⇒ #分類)。シューティング要素を持つ『魂斗羅』、アドベンチャー要素を持つ『フラッシュバック』、RPG要素を持つ『メトロイド』といった例がある。典型的なシステムには落下ペナルティやゴール地点がある(詳細はプラットフォームゲームのシステム)。
プラットフォーム・ゲームは『ドンキーコング』(1981年)を最初期の金字塔的作品とし、1980年代には横スクロールアクションゲームへ、1990年代中頃には3Dゲームへ派生した(⇒ #歴史)。最盛期には据え置き型ゲームの4分の1から3分の1を占めていた[1]。ここまでのシェアを獲得したジャンルは、これ以前もこれ以降も現れていない[要出典]。2006年にはシェアが極めて小さくなり1998年に15%のシェアだったのに対して2%にまで減っているものの[2]、商業的にはまだ存続できる状況にあり、いくつものゲームが数百万本単位で売れている。2010年以降、ひたすら走り続けて遊ぶ形式のプラットフォーム・ゲームがスマートフォン向けに多数リリースされ、このジャンルが再び人気となっている(フリーランニング[要出典])。
定義
プラットフォームゲームはプレイヤーがリアルタイムに操作するキャラクターが足場からなる立体的なステージを移動するコンピュータゲームの総称・ジャンルである。
足場間を自動で移動できるゲームはこのジャンルには含まない[要出典]。(例: オートジャンプをもつ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』[注 1])。このようなゲームはワープで繋がれた複数の平面ステージが単一画面に表示されているに過ぎず、プラットフォームゲームの本質である「足場移動のアクション性」が失われているからである。
タイトル
無数のタイトルがプラットフォームゲームに分類される。
ゲーム史の観点から特に重要、あるいは、売上と知名度の観点から特に秀でたタイトルとして、ジャンルを打ち立てた『ドンキーコング』(1981年)[3][4] や世界的 IP の原点である『マリオブラザーズ』(1983年)が挙げられる。
アクション
ジャンプ
ジャンプ(英: jump)は一定の軌道に沿って空中を移動するアクションである[5]。
ジャンプはキャラクターが地上を離れ、空中を移動し、また地上へ戻るというアクションである。プラットフォームゲームではステージが立体的であるため、ジャンプはこのジャンルの中心的なアクションである。
ジャンプには様々なバリエーションがある。軌道が固定、入力に応じて高さが可変、空中での姿勢制御が可能、多段階ジャンプが可能、攻撃へ派生可能、など無数にある。
その他
ジャンプに代わる足場移動アクションが採用される場合もある。
長い腕やワイヤーでぶらさがって進む『リスター・ザ・シューティングスター』や『バイオニックコマンドー』、ジャンプ台やトランポリンで飛び跳ねる『en:Alpha Waves』などが挙げられる。
特性
足場移動のリスクと緊張感
プラットフォームゲームには足場移動が必ず存在し、この足場移動アクションに「足を踏み外す」リスクを与える場合が多い[7]。アクションゲームのアクションはプレイヤー由来のランダム性を必ず持つため[8][9]、常にミスのリスクが付きまとう。これにより単に作業的に進むのではなく、リスクリターンによる緊張感を伴ったゲーム進行が可能になる[7]。
プレイヤーは足場移動アクションに習熟することでミスの確率を下げる、ひいてはリスクを小さくできる。そのため成長に対する報酬としてリスク低下がプレイヤーに与えられる(そのぶん、リスクリターンの緊張感が無くなる)。
ゲームによっては足場移動に精密なアクションを求める(⇒ #精密プラットフォーマー)。似た形で、移動アクションを物理演算に結びつけて独特のリスク・難易度とプレイフィールをもたらす場合もある(例: 『Getting Over It with Bennett Foddy』[10])。
移動の習熟と手触りの変化
プラットフォームゲームではステージ理解とキャラコンの習熟により足場移動の速度やスムーズさが向上し[11][12]、その度合いに応じて同ステージに対する手触りが変化する[13]。
プラットフォームゲームではアクションにより足場間を移動する。どの移動コースをとるのがより良いかを理解し、それを実行するための目と頭と手の素早い協調すなわちキャラコンを習得することで、より速く・スムーズで・確実に移動が出来るようになる[12]。この特性によりプラットフォームゲームはタイムアタックの対象に選ばれることが多い[11]。プレイヤーはステージのショートカットを探求したりキャラコンを開発することで素早いプラットフォーム攻略を目指す[11]。
更に、良く設計されたステージと操作体系の場合、移動の習熟が進むことで同ステージに対する手触りが変化する。最初は地雷だらけの密林に感じられた恐ろしいステージが、習熟することで良く設計され爽快感のあるフィールドアスレチックのように感じられる。ギクシャクと一歩ずつしか前進できなかったプラットフォームを、魔法のようなキャラコンでキャラクターとの一体感を感じながら颯爽と駆け抜けられる[14][13]。これは成長に対する爽快感という報酬に留まらず、プレイフィールの段階的な変化による飽きの防止・リプレイ性の向上にも寄与する[13]。アクションの習熟よりギミック理解が重視されるパズルプラットフォーマー寄りのゲームではこの特性は弱くなる。
分類
プラットフォームゲームは様々に分類できる。以下はその一例である:
- オートランゲーム
- 精密プラットフォーマー
- メトロイドヴァニア
- run-and-gun platformer
- cinematic platformer
- isometric platformer
- endless runner
他ジャンルとの複合では以下が挙げられる:
- パズルプラットフォーマー(ジャンピングパズル[要出典]): パズルゲームとの複合
- 覚えゲータイプのプラットフォームゲーム: 覚えゲー/死にゲーとの複合
- 対戦型プラットフォームゲーム: 対戦型ゲームとの複合
- プラットフォームファイター: 格闘ゲームとの複合
オートランゲーム
オートランゲームはプレイヤーキャラクターが自動でステージを進み続けるプラットフォームゲームの総称・ジャンルである[15][16]。オートランナーゲーム(英: auto-runner game)とも。
プレイヤーはジャンプなどで移動方向の制御・進路の舵取りをしつつ目の前の敵を攻撃するなどしてプラットフォームを攻略していく[16]。タイトルの一例としてチャリ走シリーズや『Super Mario Run』が挙げられる(en:Category:Auto-runner games も参照)[17]。自動横スクロールアクションゲームはオートランと共通点がある。
対戦型プラットフォームゲーム
対戦型プラットフォームゲームはプラットフォームゲームの一種である。複数のプレイヤーがそれぞれのキャラクターをリアルタイムに操作し、立体的なステージを移動し相互作用しながら優劣を競う。互いに邪魔をしながらステージを進んでゴールを目指したり、互いを打倒するためにステージ上を立体機動しながら殴り合ったりする。
単一のタイトルでない、様々なミニゲームや遊び方にも対戦型プラットフォームゲーム性が見出される。古典的には『マリオブラザーズ』の対戦型2人プレイはこの様式であると言える[19]。
プラットフォームファイター(英: platform fighter)はキャラクター達が互いを打倒するためパンチやキックで戦う対戦型プラットフォームゲームである。代表例なタイトルは『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』である。ステージが平面でキャラクター同士が常に対峙する対戦型格闘ゲームとは区別される。
精密プラットフォーマー
精密プラットフォーマーはプラットフォームゲームの一種で、足場移動のキャラコンそのものに重きを置くものである[22][23][24]。操作体系が独特で慣れるまで難しい[20](例: 『Getting Over It with Bennett Foddy』[10])、コース攻略に精密な舵取りやタイミングを要する[21] といった形で高難度化され、アクションゲームとしてのやりごたえを強調されることが多い(参考: アクションゲーム#目と頭と手の素早い協調)[21][22][20]。敵キャラクターや制限時間を廃してプレイヤー自身の操作精度とトコトン向き合わせるデザインも多い(例: 『Jump King』[23])[26]。覚えゲー・マゾコアの一種としばしば分類される。コース攻略に高い知性を要する場合、アクションパズルの一種であるパズルプラットフォーマーの色が強くなる。
初見殺しギミックが満載なタイプのゲーム(例: 『人生オワタの大冒険』『I Wanna Be the Guy』)とは覚えゲーの観点から共通点があるが、精密プラットフォーマーはプレイヤースキルへの依存がプレイ体験の核にあるため[20][26]、理不尽さがウリの前者とは区別されることが多い[22]。
歴史
名称の歴史
固定画面
プラットフォーム・ゲームが生まれたのは1980年代初期のことである。当時の技術的な制約により、初期のプラットフォーム・ゲームは固定画面で、たいていは横から見た形式だった。最初のプラットフォーム・ゲームとしては、『en:Space Panic』(1980年、ユニバーサル)が挙げられることがあるが[29]、異論もある。このゲームのプレイヤーは落下することはできるが、ジャンプも、ぶら下がりも、跳ねることもできないので、このジャンルの現代的な定義をほとんど満たしていない。しかしながら、はしごを使ってフロアを登っていくというゲームプレイがこのジャンルに与えた影響は明らかである。このようなゲームプレイは初期のプラットフォーム・ゲームに共通して見られる要素である。同じ年にリリースされた『クレイジークライマー』(1980年、ニチブツ)は、もうひとつの先駆者といえる。こちらは建築物(ビル)を登っていくというコンセプトである[30][31]。
『ドンキーコング』(1981年、アーケード、任天堂)は、プレイヤーがジャンプで障害物をかわし、ジャンプで足場を渡ることができる最初のゲームであり、本来の意味で最初のプラットフォーム・ゲームといえる[3][4]。前半2面にはプラットフォーミング要素があまり無いが、後半2面にははっきりと足場をジャンプする場面がある。また、このジャンルの顔ともいえるマリオが、ジャンプマンという名前で初登場している。『ドンキーコング』は当時の多くのゲーム機やコンピュータに移植され、ゲーム業界において任天堂を世界的に重要な位置に押し上げる要因となった。
翌年、続編の『ドンキーコングJR.』がリリースされた。3作目の『ドンキーコング3』はプラットフォーム・ゲームではなかったが、『マリオブラザーズ』がこのジャンルを引き継いだ。『マリオブラザーズ』は2人のプレイヤーによる同時協力プレイを実現し、後の『フェアリーランドストーリー』や『バブルボブル』のような2人協力プレイのプラットフォーム・ゲームを生み出す土台となり、これらのゲームの影響で多数の固定画面プラットフォーム・ゲームが作られた。
1982年のはじめ、スクロール機能が登場する前の過渡期のゲームとして、複数の画面をつなぎ合わせて広いステージを構成するゲームが生まれた。Atari 2600向けにリリースされた『ピットフォール』である。このゲームは、横方向に広がりのあるステージが特徴で、当該ハードで最も売れたゲームの一つとなり、このジャンルにブレイクスルーをもたらした。同じ年にコレコビジョン向けにリリースされた『en:Smurf: Rescue in Gargamel's Castle』は、平坦でない地形と、画面切り替え時のスクロール表示を実現した。『en:Manic Miner』(1983年)と続編の『en:Jet Set Willy』(1984年)は、このスタイルを家庭用コンピュータにもたらした。『en:Wanted: Monty Mole』は1984年に初のベスト・プラットフォーム・ゲームを受賞した[32]。同じ年の後半にen:Epyxからリリースされた『en:Impossible Mission』はステージを探索するという側面を拡張し、『プリンス・オブ・ペルシャ』のようなゲームの土台となった。
スクロール以後
脚注
注釈
- ↑ 飛び移りジャンプが可能な足場で方向ボタンを押すと自動で向こう側にジャンプし、それ以外の場所では飛び移りジャンプができない
出典
- ↑ この概算は、特定ハードでリリースされたプラットフォーム・ゲームの数に基づいている。例えば、マスターシステムではvgmuseum.comにリストされた347本のうち113本(32.5%)がプラットフォーム・ゲームである。メガドライブでは1044本中264本(25.2%)がプラットフォーム・ゲームである。
- ↑ “A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games”. en:Gamasutra (2006年8月4日). 2006年11月21日閲覧。
- 1 2 “Donkey Kong”. Arcade History (2006年11月21日). 2006年11月21日閲覧。
- 1 2 “Gaming's most important evolutions”. GamesRadar. p. 3 (2010年10月8日). 2011年4月11日閲覧。
- ↑
ジャンプ ... 跳ぶ距離は一定で、空中で軌道変更などはできない ... タイトルやキャラで変わってくる部分もありますが、基本的にはこんな感じ。
(bug 2016) - ↑
ジャンプの他の呼び方 ... 「跳び」
(bug 2016) - 1 2
"アクションゲーム"、いわゆるジャンプがあるようなタイプのゲーム ... ガゲぎわギリギリを狙ってジャンプするほど大きな穴を超えられる。だけどガケから落ちやすくなる。これはリスクとリターン。
桜井政博「アクションゲームのゲーム性 【ゲーム性】」『YouTube』、該当時間: 0:05-0:12, 0:50-0:592024年2月23日。 - ↑
Every game of skill, by definition, involves the risk for the player of missing his stroke, and the threat of defeat
p.7 より引用。Caillois, Roger (1961). Man, Play, and Games. New York: The Free Press of Glencoe - ↑
the sources of uncertainty in games ... the term "performative uncertainty" to mean the uncertainty of physical performance. ... games of performative uncertainty rule: first-person shooters, action/adventure games, driving games ... challenges of hand-eye coordination ... games of performative uncertainty, or player-skill games
p.71 より引用。Costikyan, Greg (2013). Uncertainty in Games. The MIT Press. ISBN 9780262313599 - 1 2
Getting Over It with Bennett Foddy ... 物理演算を用いた登山プラットフォームゲーム ... ハンマーをどこかしらに当てなければまともに移動できません。
“「Getting Over It with Bennett Foddy」”人を傷つけるために作った”?!意思を前面に押し出したからこそ人気となった、注意喚起レベルの超高難易度ゲーム ー インディゲーム分析&紹介”. indie games japan. - 1 2 3
『スプラトゥーン3 前夜祭』... チュートリアルをRTA ... イカノボリを駆使して大幅ショートカット ... 壁ジャンプめいたテクニックを早くも編み出し
Koutaro Sato (2022-08-25). “『スプラトゥーン3 前夜祭』の“チュートリアル”をやり込む人々続出。RTAにテク研究、チュートリアルだけでもうずっと遊べる”. AUTOMATON. - 1 2
ゲーム開始当初はその独特な操作感に振り回され ... 上達するにつれてゲームスピードがどんどん上昇していく
(SINSI 2023) - 1 2 3
簡単操作で誰でも遊べる作りなのに、アクションに ... ”癖”があるから一筋縄では ... 逆にそれがアクションの腕前の上達をより実感させ ... 面白い。... 『Jump King』や『Getting Over It』(壺おじ)などに感じるような、“繰り返し遊びたくなる中毒性”を兼ね備えている
(SINSI 2023) - ↑
操作性が難しすぎて最初はまともに遊べず。それでも続けていく中で、どんどん自分の手足のように機体を動かせるようになって。“機体を乗りこなす”ことの楽しさを知って ... ハマっていきました。
Mr.Katoh (2026-06-15). “運命の出会いは『アーマード・コア』―約8年開発中のハイスピードACT『オメガフェネクス』話題沸騰中のワケは?βテスト参加にまだ間に合う開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別版】”. Game*Spark. - ↑
オートランアクションゲーム ... 自動で走り続けるなか、ジャンプ・二段ジャンプのみの操作でゴールへと導く。
Taijiro Yamanaka (2022-05-20). “光の少年が駆けるオートランアクション『eia : A short story』CRESTがパブリッシングライツを獲得。Steam/モバイル向けに配信中”. AUTOMATON. - 1 2
オートラン形式 ... キャラクターは自動で前進する。プレイヤーは障害物の回避や敵への対処,分岐ルートの選択などを瞬時に判断しながら,ランダム生成されるダンジョンの最奥を目指す。
maru (2026-02-16). “目指すは旧文明の遺産。オートラン型ローグライトアクション「PIECES OF THE DEEP 〜海底遺産回収録〜」,Steamストアページを公開”. 4Gamer.net: 1-2. - ↑
「スーパーマリオ ラン」は、オートラン+ワンボタンのジャンプアクション
太田 亮三 (2016-12-08). “ワンボタンでも安心の“マリオ”「スーパーマリオ ラン」試遊レポート”. ケータイWatch. - ↑
自機をビルドして戦う対戦プラットフォームゲーム
“Megabyte Punch メガバイトパンチ”. 4Gamer.net. (2020). - ↑
『マリオブラザーズ』... お互いに妨害する対戦のような遊びも含まれている。
渡邉卓也 (2020-09-30). “『SUPER MARIO BROS. 35』は“対戦型マリオ”の新たな可能性を切り開けるか”. IGN Japan. - 1 2 3 4
精密プラットフォーマー ... 特殊な移動方法に苦戦し、慣れるまで ... あえなく何度も散り ... 手に馴染んでくるとその ... アクションが決まった瞬間は最高に気持ちいいですし、微妙で精密な操作感覚のプレイフィール
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鉄板の精密プラットフォーマー『Celeste』... ダッシュとジャンプを駆使して、やたらと難しいステージに何度も挑戦
各務都心 (2025-06-22). “なぜ登る?そこに山があるからさ…協力山登り『PEAK』やストラテジーに落とし込んだ『Insurmountable』などSteamで遊べる登山ゲーム5選”. Game*Spark. - 1 2 3 4
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蒼之スギウラ (2026-07-16). “[レビュー]苦しさが楽しい,単調さが面白い。巧みな設計で攻略を“物語体験”に変える精密プラットフォーマー「LOVE ETERNAL」”. 4Gamer.net. - ↑
『Echobreaker』... 精密プラットフォームゲーム
“SECRET SAUCE、『Case Solved : The London Files』『Witchspire』『Echobreaker』をLondon Games Festivalに出展”. gamebiz. (2026-04-09). - 1 2
精密プラットフォーマー ...「100%プレイヤースキルに依存する」ゲーム性であるため、上達していく実感が湧いてくると、俄然プレイが楽しくなってきます。それが、高難度でありながら乗り越えたときの達成感と気持ちよさの根源
(DOOMKID 2025) - ↑ “Gamespeak: A glossary of gaming terms”. Specusphere. 2007年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年1月23日閲覧。
- ↑ Crash Software Review, Issue 1. Crash Micro Action Games 2008年6月14日閲覧。.[リンク切れ]
- ↑ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7
- ↑ Donkey Kong - Allgame
- ↑ Crazy Climber - Allgame
- ↑ Readers' Awards, Crash, (1984-1985) 2012年5月13日閲覧。
参考文献
- bug (2016年5月27日). “ストゼミ 3時間目 ~操作方法と基礎知識:移動編~”. シャドルー格闘家研究所. カプコン. 2026年2月11日閲覧。
- SINSI (2023-11-10). “操作開始1秒で「面白い!」と感じるほど手触りがいい。スタイリッシュワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』がかなり理想的な2Dアクションゲームだった”. 電ファミニコゲーマー.
- DOOMKID (2025-05-11). “ショットガン片手に跳ねる、撃つ、駆け回る!高難度だけどアクションの気持ちよさもハンパない精密プラットフォーマー『Shotgun Cop Man』【プレイレポ】”. Game*Spark.