ドラゴンエンジン

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ドラゴンエンジン
Dragon Engine
開発元 セガ 龍が如くスタジオ
初版 2016年12月8日 (8年前) (2016-12-08)
(※ 日本国内版『龍が如く6 命の詩。』の発売日)
プラットフォーム PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series X/S
Microsoft Windows
Google Stadia
アーケード
種別 ゲームエンジン
ライセンス プロプライエタリ
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ドラゴンエンジン(Dragon Engine)は、セガ 龍が如くスタジオが開発したゲームエンジン[1][2][3][4]。

概要

日本国内では2016年12月8日にPlayStation 4ハード専用タイトルとして発売した『龍が如く6 命の詩。』の開発の為に、2年以上の開発期間をかけて『ドラゴンエンジン』の開発を行なった[5]。

『龍が如く6 命の詩。』は発売当時PS4プラットフォームのみで発売されたゲームタイトルであったが、その後も『ドラゴンエンジン』の開発を継続して『ドラゴンエンジン』のマルチプラットフォーム対応をさせていった[6]。

内製の『ドラゴンエンジン』は主にセガ 龍が如くスタジオで開発・活用をしているが、『龍が如く6 命の詩。』以降の全ての「龍が如くシリーズ」の開発に用いているわけでもなく、『龍が如く 維新! 極』の開発では『Unreal Engine 4』の導入を新たに試すという事も龍が如くスタジオ内では行なっている[7][8][9][10]。

これは様々な理由が挙げられる事ではあるのだが、『Unreal Engine』や『Unity』など[注 1]、スタジオ外部のゲームエンジンをまた知る事で、龍が如くスタジオの対応力をより高めたり、内製の『ドラゴンエンジン』の更なる開発に活かしていくという考えなどがある事をインタビューなどで発言をしている[11][12][13][14][15][16]。

開催・第14回目の2021年の「CEDEC AWARDS」においても、「業界の技術発展に貢献したQA支援システムの開発技術やノウハウ」について評価され、龍が如くスタジオ『ドラゴンエンジン』開発チームが「CEDEC AWARDS 2021 - エンジニアリング部門 最優秀賞」を受賞した[17][18][19][20]。

使用作品

評価・受賞歴

受賞

脚注

注釈

  1. ↑ 龍が如くスタジオが手掛けている『スーパーモンキーボール バナナランブル』の開発では、『Unity』を活用して開発を行なっている。
  2. ↑ CESAが主催するCEDECが実施する「CEDEC AWARDS」の「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞とは、その前に、アワードシステム的にそれぞれの部門の「ノミネーションリスト(優秀賞)」の中に入っているので、正確に記載をするのであれば「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞 + 最優秀賞」受賞という事になる。であるので、受賞者は「賞」も二つ授賞をされている。
  3. ↑ 龍が如くスタジオ『ドラゴンエンジン』開発チームが受賞。

出典

  1. ↑ 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その①". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  2. ↑ 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その②". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  3. ↑ 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その③". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  4. ↑ 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その④". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  5. 1 2 3 4 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その⑤". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  6. ↑ 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2024年1月24日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2024年1月24日の投稿その④". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  7. ↑ “龍が如くスタジオの最新コンソール向けタイトル『 龍が如く 維新!極 』の開発に、Unreal Engine がどのように役立ったのか” (日本語) (2023年3月13日). 2025年2月8日閲覧。
  8. ↑ “『龍が如く 維新! 極』開発事例:内製エンジンからの移植とUE4活用” (日本語) (2023年6月2日). 2025年2月8日閲覧。
  9. ↑ “内製エンジンからUE4への移植に挑んだ『龍が如く 維新! 極』開発事例 〜UNREAL FEST 2023 TOKYO(2)” (日本語) (2023年7月19日). 2025年2月8日閲覧。
  10. ↑ “『龍が如く 維新!極 』は、なぜUnreal Engineで作られたのか。その音を支えたのは“なくてはならない”あの技術” (日本語) (2023年3月4日). 2025年2月8日閲覧。
  11. ↑ “『龍が如く 維新! 極』はバトルシステムが大きく変わる! 『龍が如く 見参!』の“極”化の予定なども聞いた開発陣インタビュー【TGS2022】” (日本語) (2022年9月18日). 2025年2月8日閲覧。
  12. ↑ “[TGS2022]「龍が如く 維新! 極」インタビュー。新たなバトルと美しくなったグラフィックスで,すべての人が楽しめるリメイクに” (日本語) (2022年9月18日). 2025年2月8日閲覧。
  13. ↑ “『龍が如く 維新! 極』開発者インタビュー。極タイトルにいたった理由、おすすめの攻略法など気になるポイントを直撃。海外で人気の意外な小ネタとは?” (日本語) (2023年2月28日). 2025年2月8日閲覧。
  14. ↑ “[インタビュー]龍が如くスタジオ開発陣に聞く,「龍が如く7外伝 名を消した男」の主要キャストやバトルスタイルについて” (日本語) (2023年6月17日). 2025年2月8日閲覧。
  15. ↑ “今明かされる、史上最高傑作を生んだ技術チームの提案とは? 「触って楽しくなければ『龍が如く』じゃない」理由” (日本語) (2024年3月25日). 2025年2月8日閲覧。
  16. ↑ “『龍が如く8』開発者による、前代未聞の「ソースコード一部公開」はプログラマー志望者向けへのメッセージだった。プログラマーチームにその意図を訊いた” (日本語) (2024年11月28日). 2025年2月8日閲覧。
  17. 1 2 “ノミネーションリスト(優秀賞) エンジニアリング部門” (日本語). CEDEC 2021. CEDEC AWARDS 2021. CESA (2021年8月25日). 2022年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2025年2月8日閲覧。
  18. 1 2 “最優秀賞・特別賞” (日本語). CEDEC 2021. CEDEC AWARDS 2021. CESA (2021年8月25日). 2022年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2025年2月8日閲覧。
  19. 1 2 “龍が如くスタジオ ドラゴンエンジン開発チームが、CEDEC AWARDS 2021「エンジニアリング部門」最優秀賞を受賞 〜業界の技術発展に貢献したQA支援システムの開発技術やノウハウを評価〜” (日本語). セガ製品情報サイト. トピックス. SEGA (2021年8月26日). 2025年2月8日閲覧。
  20. 1 2 “龍が如くスタジオ ドラゴンエンジン開発チームが、CEDEC AWARDS 2021「エンジニアリング部門」最優秀賞を受賞 〜業界の技術発展に貢献したQA支援システムの開発技術やノウハウを評価〜” (日本語). SEGA CORPORATION. 2021年のお知らせ. SEGA (2021年8月26日). 2025年2月8日閲覧。
  21. 1 2 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その⑥". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  22. 1 2 3 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その⑦". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  23. 1 2 3 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その⑧". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。
  24. ↑ 伊東 豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者) [@YutakaIto_RGG] (2025年1月6日). "伊東豊(セガ・龍が如くスタジオ技術責任者)のツイート - 2025年1月6日の投稿その⑨". 日本国内. X(旧Twitter)より2025年2月8日閲覧。

関連項目