ヘッジホッグエンジン

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ヘッジホッグエンジン
Hedgehog Engine
作者 橋本善久[1][2][3][4]
開発元 セガ ソニックチーム
初版 2008年11月18日 (16年前) (2008-11-18)
(※ アメリカ版『ソニック ワールドアドベンチャー』の発売日)
プラットフォーム PlayStation 3
Xbox 360
Wii U
Microsoft Windows
前身 新規開発ゲームエンジン
後継 ヘッジホッグエンジン2
Hedgehog Engine 2
種別 ゲームエンジン
ライセンス プロプライエタリ
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ヘッジホッグエンジン(Hedgehog Engine)は、セガ ソニックチームが開発したゲームエンジン。

概要

2005年の中旬の頃から、ゲームエンジン開発テクニカルディレクターの橋本善久を含めた5人程の小規模チームでエンジン開発をスタートして、2006年末頃辺りから、ゲームコンテンツ側の『ソニック ワールドアドベンチャー』制作と並行しながら、ハイエンドゲーム開発環境『ヘッジホッグエンジン』の開発を行なった[5]。

『ソニック ワールドアドベンチャー』以降の主にソニックシリーズでは『ヘッジホッグエンジン』を用いてゲームの制作を行なっているので、長年に渡ってセガ社のフラッグシップタイトルソニックシリーズの開発を支え続けている。

ヘッジホッグエンジン2

ヘッジホッグエンジン2
Hedgehog Engine 2
開発元 セガ ソニックチーム
初版 2017年11月7日 (7年前) (2017-11-07)
(※ アメリカ版『ソニック フォース』の発売日)
プラットフォーム PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series X/S
Nintendo Switch
Microsoft Windows
前身 ヘッジホッグエンジン
Hedgehog Engine
種別 ゲームエンジン
ライセンス プロプライエタリ
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ヘッジホッグエンジン2(Hedgehog Engine 2)は、セガ ソニックチームが開発した『ヘッジホッグエンジン』のバージョンアップゲームエンジン。

初代『ヘッジホッグエンジン』から全く異なるゲームエンジンを0から開発し直したものではなく、『ヘッジホッグエンジン』の改良を積み重ねてステップアップしたゲームエンジンである[6]。

使用作品

評価・受賞歴

脚注

注釈

  1. ↑ CESAが主催するCEDECが実施する「CEDEC AWARDS」は2008年から第1回が始まったアワードであり、「CEDEC AWARDS 2009」は開催・第2回目である。翌年の2010年の第3回から、「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは、「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて、それぞれの部門「ノミネーションリスト(優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった。
  2. ↑ 『ソニック ワールドアドベンチャー』プログラミングチームが「ノミネート」評価された。

出典

  1. 1 2
    “橋本 善久 - SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 1. 2015年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
    “橋本 善久 - SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 2. 2017年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
    “橋本 善久 - SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー” (日本語). SONIC CHANNEL. クリエイターズ インタビュー. セガ. p. 3. 2017年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
  2. ↑ 橋本善久(インタビュアー:松井悠)「ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法」(Web掲載インタビュー)(日本語)『『デジタルゲームの技術』出張編』、GAMER'S EXPRESS、2011年9月6日。オリジナルの2021年4月18日時点におけるアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
  3. 1 2 “リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜Sonic Unleashedの開発現場より〜” (日本語). CEDEC 2008. レギュラーセッション. CESA (2008年9月11日). 2009年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。
  4. 1 2 “Global Illumination in SONIC UNLEASHED - GDC Vault” (英語). GDC Vault. GDC Vault. Informa (2009年3月27日). 2024年10月1日閲覧。
  5. ↑ 西川善司 (2009年4月10日). “西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ” (日本語). GAME Watch. 西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ. Impress. 2017年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月15日閲覧。
  6. ↑ 飯塚隆(インタビュアー:馬波レイ)「『ソニックフォース』発進! 飯塚プロデューサーに、ファン待望の3Dソニック最新作の立ち上げの経緯からゲーム内容まで詳しく聞いた」(Web掲載インタビュー)(日本語)『ファミ通.com』、KADOKAWA Game Linkage、2017年4月18日。2024年12月2日閲覧。
  7. ↑ 飯塚隆(インタビュアー:山村智美)「セガ、「ソニック ジェネレーションズ」インタビュー 駆け抜けてシリーズ20周年! 最新作開発秘話から20年の歩みまで」(日本語)『GAME Watch』、Impress、2011年12月22日。2024年12月2日閲覧。
  8. ↑ “第1回 背景デザイン アートディレクター 三浦 義貴”. 2024年12月2日閲覧。
    “グラフィックスプログラムリーダー 大山貴輝”. 2024年12月2日閲覧。
  9. ↑ セガ公式アカウント🦔 [@SEGA_OFFICIAL] (2021年10月16日). "『ヘッジホッグエンジン』2023年新卒向け「プログラマ3daysインターンシップ」応募受付開始情報 - セガ公式アカウント🦔". 日本国内. X(旧Twitter)より2024年12月2日閲覧。
  10. ↑
    片野徹; 寺田貴治; 大坪鉄弥(インタビュアー:ギャルソン屋城)「『新サクラ大戦』開発者に徹底的に訊く! 「シリーズのキャラは?」「主人公の神山はどんな男?」 など疑問に答えまくるロングインタビュー!(1/2)」(日本語)『ファミ通.com』、KADOKAWA Game Linkage、1頁、2019年5月3日。2024年12月2日閲覧。
    片野徹; 寺田貴治; 大坪鉄弥(インタビュアー:ギャルソン屋城)「『新サクラ大戦』開発者に徹底的に訊く! 「シリーズのキャラは?」「主人公の神山はどんな男?」 など疑問に答えまくるロングインタビュー!(2/2)」(日本語)『ファミ通.com』、KADOKAWA Game Linkage、2頁、2019年5月3日。2024年12月2日閲覧。
  11. ↑ セガ公式アカウント🦔 [@SEGA_OFFICIAL] (2022年9月24日). "『ヘッジホッグエンジン』2024年新卒向け「プログラマ3daysインターンシップ」第2回応募受付開始情報 - セガ公式アカウント🦔". 日本国内. X(旧Twitter)より2024年12月2日閲覧。
  12. ↑ セガ公式アカウント🦔 [@SEGA_OFFICIAL] (2022年11月1日). "『ヘッジホッグエンジン』2024年新卒向け「プログラマインターンシップ」12月回応募受付情報 - セガ公式アカウント🦔". 日本国内. X(旧Twitter)より2024年12月2日閲覧。
  13. ↑ 飯塚隆(インタビュアー:堅田ヒカル)「『ソニックフロンティア』飯塚Pインタビュー。「すべては初代『ソニック』から受け継がれている“テンポ”なんです。これが大事です」」(日本語)『ファミ通.com』、KADOKAWA Game Linkage、2022年10月24日。2024年12月2日閲覧。
  14. ↑ “「ソニックフロンティア」 において オープンゾーン実現に向けて取り組んだこと”. 2024年12月2日閲覧。
  15. ↑ “[CEDEC+KYUSHU]「『ソニックフロンティア』においてオープンゾーン実現に向けて取り組んだこと」講演レポート”. 2024年12月2日閲覧。
  16. ↑ “プログラミング・開発環境|ノミネーションリスト” (日本語). CEDEC 2009. CEDEC AWARDS 2009. CESA (2009年9月2日). 2009年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年10月1日閲覧。

関連項目