スクウェア・エニックス

ウィキペディアから、無料の百科事典
株式会社スクウェア・エニックス
SQUARE ENIX CO., LTD.
スクウェア・エニックスロゴ
新宿イーストサイドスクエア
本社が入居する新宿イーストサイドスクエア
種類 株式会社
略称 スクエニ、SQEX
本社所在地 日本の旗 日本
〒160-8430
東京都新宿区新宿六丁目27番30号
新宿イーストサイドスクエア
北緯35度41分47.97秒 東経139度42分30.75秒 / 北緯35.6966583度 東経139.7085417度 / 35.6966583; 139.7085417座標: 北緯35度41分47.97秒 東経139度42分30.75秒 / 北緯35.6966583度 東経139.7085417度 / 35.6966583; 139.7085417
設立 2008年(平成20年)10月1日
業種 情報・通信業
法人番号 5011001058146 ウィキデータを編集
事業内容 デジタルエンタテインメント事業、携帯電話コンテンツの企画・開発・販売・配信、書籍の出版等
代表者 代表取締役社長 桐生隆司
資本金 15億円(2026年3月31日現在)[1]
発行済株式総数 3万株[1]
売上高
  • 1951億1700万円
(2026年3月期)[1]
営業利益
  • 387億6000万円
(2026年3月期)[1]
経常利益
  • 461億7800万円
(2026年3月期)[1]
純利益
  • 325億6400万円
(2026年3月期)[1]
純資産
  • 1879億3900万円
(2026年3月31日現在)[1]
総資産
  • 2497億2300万円
(2026年3月31日現在)[1]
従業員数
  • 単体: 2,987人
(2021年3月31日現在)
決算期 3月31日
主要株主 スクウェア・エニックス・ホールディングス 100%
関係する人物
外部リンク www.jp.square-enix.com ウィキデータを編集
特記事項:旧・株式会社スクウェア・エニックスは持株会社体制移行により2008年10月1日に株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスに改組。同日に新会社として設立された。
テンプレートを表示

株式会社スクウェア・エニックス(英: SQUARE ENIX CO., LTD.)は、東京都新宿区に本社を置く日本のゲームソフト販売・開発会社、出版社。株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社。コンピュータエンターテインメント協会正会員。略称はスクエニ、SQEX。

2008年(平成20年)10月1日の持株会社体制移行前の法人(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)と、移行後の法人は別の法人格であるが、商号・営業上は連続しているため、以下では特記しない限り、「スクウェア・エニックス」を名乗った法人について連続して扱う。

概要

2003年(平成15年)4月1日に同業のスクウェアとエニックスの合併により誕生。合併手続き上はエニックスを存続会社とするが、公式には「両社が対等の精神に基づき合併する」と位置付けられる[2]。合併については様々な理由が挙げられているが、主には次の通りである。

ただし、当時エニックス側の社員だった齊藤陽介は、「開発の体制でのメリットが一番大きなものであったのでは」と述べている。ちなみにスクウェアとエニックス双方の社員とも直前まで知らなかったことが明かされている[3]。合併直前、スクウェアに対して行われたソニー・コンピュータエンタテインメントからの支援、デジキューブの倒産については後述を参照のこと。タイトーの買収については、スクウェア・エニックスに欠けているアーケードゲーム事業への進出を見越したものである。タイトーを買収したことによってアーケードゲームも幾つか製作している。

社名の由来

旧スクウェアは、ゴルフのアドレスやグリップ(構え)で使われる「スクウェア」(square)が由来。スクウェアには「正方形」「広場」「頑固な」「きちんとした」などの意味があり、ゴルフでは飛球線に対して90度に正対している状態を指す。問題に対して逃げ腰ではなく、直視していく企業体を目指す意味で名付けられた。

ゲームソフトのクリエーター達が集まる広場「スクウェア」を意味しているのと、旧スクウェアの会社生誕の地である四国(四角形から、実際の創業は徳島県)への謝意、先端機器が整備された製作環境の中で、クリエーター達が豊かな感性と創造力を発揮し、世界に通用するエンタテインメントを提供する国際的企業となる思いが込められている。

旧エニックスの由来は、世界初のスーパーコンピュータと言われている「ENIAC」(エニアック)と不死鳥「PHOENIX」(フェニックス)をあわせた造語である。

両社の合併においてはエニックスを存続会社とし、合併比率も1:0.85[4] と数字上エニックスに吸収される形でスクウェアは消滅したが、新社名は「スクウェア」を前、「エニックス」を後ろにした「スクウェア・エニックス」とした。これは単なる社名と体(存続会社)のたすきがけで、「SQUARE ENIX」だとEが重なり、会社がひとつにまとまった感じがあることと、「エニックス・スクウェア」だとスが連続して発音しづらいことも理由である[要出典]。

沿革

旧エニックス

  • 1975年9月22日 - 株式会社営団社募集サービスセンター設立。
  • 1980年2月 - 営団社募集サービスセンターの完全子会社として、株式会社営団社不動産設立。
  • 1981年8月 - 営団社不動産が、商号を株式会社営団社システムに変更。
  • 1982年8月 - 営団社システムが、商号を株式会社エニックスに変更。
    • 第一回ゲーム・ホビープログラムコンテストを主催。
  • 1983年10月 - 小西六(現コニカミノルタ)との合弁により株式会社小西六エニックス設立。
  • 1987年10月 - 小西六の社名がコニカに変更したことに伴い、小西六エニックスが商号をコニカエニックス株式会社に変更。
  • 1988年3月 - エニックスの完全子会社としてエニックスプロダクツ株式会社を設立。
  • 1989年1月 - エニックスがコニカエニックスを完全子会社化。
  • 1989年4月 - 営団社募集サービスセンターが、子会社3社のエニックス(旧エニックス)、コニカエニックスおよびエニックスプロダクツを吸収合併し、商号を株式会社エニックスに変更(ただし、当時の営団社募集サービスセンターは休業状態であり、実質上の存続会社は旧エニックス)。
  • 1991年8月 - 社団法人日本証券業協会に株式を店頭登録(店頭公開)。
  • 1999年8月 - 東京証券取引所1部上場。

旧スクウェア

  • 1986年9月 - 株式会社スクウェア(以下「旧スクウェア」)設立。
  • 1991年4月 - 株式額面金額の変更を目的として、休眠会社を買収して商号変更した株式会社スクウェア(1966年7月11日設立)を存続会社として、旧スクウェアを吸収合併。
  • 1994年8月 - 日本証券業協会に株式を店頭登録(店頭公開)。
  • 1999年6月 - スクウェアの完全子会社として下記の4社を設立。7月にスクウェアの事業の一部をそれぞれに営業譲渡。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクウェアヴィジュアルワークスを設立。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクウェアサウンズを設立。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクアーツを設立。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクウェアネクスト(後に、株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ、株式会社SQEXを経て、株式会社タイトーと合併)を設立。
  • 2000年8月 - 東京証券取引所1部上場。
  • 2001年1月 - スクウェアがスクウェアヴィジュアルワークスおよびスクアーツを合併。
  • 2002年4月 - スクウェアがスクウェアサウンズを合併。

合併後

  • 2003年4月1日 - スクウェアとエニックスが合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスに変更(手続き上の存続会社は、エニックス)。
  • 2003年7月22日 - 本社を東京都渋谷区代々木四丁目31番8号より東京都渋谷区代々木三丁目22番7号に移転。東京都目黒区の旧スクウェア本社および、出版事業部とで分かれていた本社機能を統合。
  • 2003年10月30日 - 野島一成が辞職・独立し、ステラヴィスタを設立。
  • 2004年10月 - 皆葉英夫が辞職・独立し、デザイネイションを設立。作曲の植松伸夫が辞職・独立し、SMILEPLEASEを設立。
  • 2005年8月22日 - タイトーを株式公開買い付け(TOB)にて買収すると発表。8月23日から9月21日までTOBを実施。
  • 2005年9月28日 - タイトー株式の93.7%を取得し、連結子会社とする。
  • 2006年3月31日 - スクウェア・エニックスの子会社2社の株式会社SQEX(1999年6月設立の完全子会社)とタイトーが合併。完全子会社であったSQEXを存続会社とし、タイトーを産業活力再生特別措置法に基づく金銭交付方式で吸収合併したのち、SQEXからタイトーに社名変更する方式により、タイトーを完全子会社化した。
  • 2006年5月 - 女性向けファッションとソーシャルゲームを融合させたソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「スタイルウォーカー」および運営会社をゼイヴェルと共同で設立。その後SNS事業は2010年にニフティに譲渡、同社およびソーシャルゲーム事業は2011年にタイトーに合併された[5]。
  • 2006年12月 - チョコボ・モーグリ・ラビ・フラミーなどのデザインを手がけた石井浩一を中心とした社員が辞職・独立し、グレッゾを設立。
  • 2008年4月 - モバイルコンテンツ部門を専門的に管理・運営を行う株式会社スクウェア・エニックス モバイルスタジオを北海道札幌市に設立。
  • 2008年8月28日 - テクモに対して、友好的な株式公開買い付けを提案。しかし同社がコーエーとの経営統合協議に入ったため、9月5日に提案撤回。
  • 2008年10月1日 - 商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスに変更。会社分割により、ゲーム事業・コンテンツ事業・出版事業などを承継する(新)株式会社スクウェア・エニックスを設立し、持株会社体制へ移行した。
  • 2010年4月28日 - 日本国内向けの海外ゲーム販売レーベル「SQUARE ENIX EXTREME EDGES(スクウェア・エニックス エクストリームエッジ)」を立ち上げ。
  • 2011年12月1日 - 日本国内向けのAndroidゲームポータルサイト「SQUARE ENIX MARKET(スクウェア・エニックス マーケット)」を配信開始。
  • 2012年10月1日 - 本社を東京都新宿区新宿六丁目27番30号(新宿イーストサイドスクエア)に移転した。
  • 2013年6月 - 松田洋祐が代表取締役社長に就任。
  • 2014年5月 - 『月刊ビッグガンガン』の連載漫画『ハイスコアガール』作中でのゲームキャラクター無断使用を巡り、SNKプレイモアとの間で法的係争が始まる。本社家宅捜索、役員を含む書類送検に発展し、法学者らから刑事手続の適用に反対声明が出されるなど話題になった。詳細はハイスコアガール#著作権侵害問題・刑事告訴事件を参照。
  • 2015年8月24日 - 「ハイスコアガール」に関する刑事及び民事紛争について、SNKプレイモアの大株主であるLedo Millenniumとの間で紛争解決について合意。SNKプレイモアとの和解が成立[6]。
  • 2018年8月 - ディアステージと共同でスクウェア・エニックスプロデュースのアイドルユニット「GEMS COMPANY」を発足[7]
  • 2018年10月 - 初のブロックチェーン技術を活用したNFTデジタルシール『資産性ミリオンアーサー』を発売[8]
  • 2022年11月17日 - 元従業員2名が『ドラゴンクエストタクト』公表前に開発元のAimingの株を買い付けるインサイダー取引を行ったとして金融商品取引法違反の容疑で東京地方検察庁に逮捕[9]。翌18日、同事件に関わっていたとして元所属ゲームクリエイターの中裕司が逮捕[10]。12月7日、『ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー』公表前に開発元のエイチームの株でインサイダー取引を行ったとして中と元社員が再逮捕[11]。
  • 2023年4月1日 - スクウェア・エニックスおよびスクウェア・エニックス・ホールディングスを対象として、正社員の基本給を平均10%、新卒者初任給を平均27%への引き上げを実施[12]。
  • 2023年5月1日 - 子会社の株式会社Luminous Productionsを吸収合併し、同社の全事業を承継[13]。
  • 2023年6月 - 桐生隆司が代表取締役社長に就任[14]。
  • 2024年3月15日 - 株式会社Tokyo RPG Factoryを吸収合併し、同社の権利義務一切を承継[15]。
  • 2024年4月 - ペット(犬・猫)用グッズブランドとして「SQEX PETs」を開始[16]
  • 2024年秋 - 渋谷オフィスを東京都渋谷区桜丘町1番1号(渋谷サクラステージSHIBUYAタワー)に新設[17]。

デジタルエンタテインメント事業

デジタルエンタテインメント事業では、コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等を行っている。

ゲームタイトル

合併以前の旧エニックス・旧スクウェアそれぞれが開発・発売したソフトおよび廉価版「アルティメットヒッツ」と「レジェンダリーヒッツ」についてはそれぞれの項目を参照。

開発部門

内製のゲームソフト開発の人員は旧スクウェアタイトルに大半が集中され、旧エニックスタイトルは従来通り企画、委託開発の管理が中心であるが、旧エニックス社員も旧スクウェアソフトのチームに開発スタッフとして名を連ねていることもあり、ドラゴンクエストXのように内製の旧エニックスタイトルが生まれているほか、『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ旧スクウェアのシリーズタイトルにおいても一部開発を外部デベロッパーに委託する作品が見受けられるようになっている。

従来あった事業部制は、プロジェクトごとにチームが結成されるようになって廃されていたが、2013年12月からはビジネス・ディビジョンという区分けになった[18]。2019年4月に再び再編が行われ、4つの開発事業本部に集約された[19][20]。

開発事業本部時代

事業本部 本部長 ディビジョン 代表作 (PC/コンシューマー/アーケード) 代表作 (ブラウザ/モバイル) 備考
第一 北瀬佳範[20] ディビジョン1 ファイナルファンタジーVII リメイク
ディビジョン2 サガシリーズ
ディビジョン3
ディビジョン4 KINGDOM HEARTS シリーズ
ディビジョン5
ディビジョン6
第二 三宅有[20] ディビジョン1
ディビジョン2 ドラゴンクエストビルダーズシリーズ
ドラゴンクエストXII[21]
ドラクエベビー&キッズ~スライムとあそぼう~ 藤本則義[22] 所属
ディビジョン3 ドラゴンクエストX[23]
ディビジョン4 齊藤陽介所属[24]
ディビジョン5 ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト
ドラゴンクエストタクト
千葉直人所属[25]
ディビジョン6 ブレイブリーデフォルトII
OCTOPATH TRAVELER
VARIOUS DAYLIFE[26] 浅野チーム[27]
第三 吉田直樹[20] ファイナルファンタジーXIV[28]
ファイナルファンタジーXVI[29]
旧第5BD[28]
第四 西角浩一[20] ディビジョン1 とある魔術の禁書目録 幻想収束
FFBE幻影戦争[30]
ディビジョン2 スクールガールストライカーズ[31] 内製[31]
ディビジョン3 ラストイデア[32]

ビジネスディビジョン (BD)時代(2019年3月廃止)

新BD旧BDディビジョン・エグゼクティブ代表作 (PC/コンシューマー/アーケード)代表作 (ブラウザ/モバイル)備考
第1BD北瀬佳範[33]ファイナルファンタジーXIII、ファイナルファンタジーVIIリメイク[33]メビウス ファイナルファンタジー[33]旧第1開発事業部
第2BD田畑端[34]ファイナルファンタジーXV[34]ジャスティス モンスターズ ファイブ
第3BD橋本真司[35]ワールド オブ ファイナルファンタジー、ファイナルファンタジー エクスプローラーズ、キングダム ハーツIIIワールド オブ ファイナルファンタジー メリメロ、ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース
第4BD間一朗ディシディア ファイナルファンタジー NT、シアトリズムピクトロジカ ファイナルファンタジー、グランマルシェの迷宮、スクールガールストライカーズ トゥインクルメロディーズ
第5BD吉田直樹ファイナルファンタジーXIV、ドラゴンクエストビルダーズファイナルファンタジーグランドマスターズ
第6BD三宅有[36]ドラゴンクエストXI、ニーア オートマタ[36]ドラゴンクエスト ライバルズ
第7BD柴貴正[37]LORD of VERMILIONシリーズ、ガンスリンガー ストラトスシリーズ、フィギュアヘッズドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト[37]、プロジェクト東京ドールズ[38]第弐プロデューサー統括部[37]
第8BD旧第8BD広野啓[39]聖剣伝説2 SECRET of MANA[40]インペリアル サガ[39]、ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス[39]、アカシックリコード[39]、神つり[39]、刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火
旧第9BD長谷川友洋[39]ファイナルファンタジー レジェンズII[39]、ガーディアンクルスシリーズ[39]、三国志乱舞[39]旧モバイル事業部[39]
第9BD旧第11BD山中譲児[39]戦国IXA[39]、ドラゴンクエスト モンスターパレード[39]、ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート[39]、グリムノーツ[39]旧第2オンライン事業部
旧第12BD水町稔規[39]スクールガールストライカーズ[39]、ポップアップストーリー[39]内製[39]
第10BD安藤武博[37]→渡邉勇樹[39]CHAOS RINGSシリーズ、ミリオンアーサーシリーズ[39]特モバイル二部[37]。ラジオ「スクエニ 第10BD開発局」
第11BD浅野智也ブレイブリーデフォルトシリーズ、オクトパストラベラー

また、関連会社に「スマイルラボ」と「ヒッポスラボ」が存在した。

事業部制時代(廃止時期不明)

事業部事業部長代表作備考
第1開発事業部北瀬佳範ファイナルファンタジーシリーズ(VII、VIII、X、X-2、XIII、XV、零式、ディシディア、シアトリズム)、キングダム ハーツ シリーズ野村哲也、鳥山求所属
第2開発事業部河津秋敏サガシリーズ、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル、聖剣伝説 LEGEND OF MANAゲームデザイナーズ・スタジオ
第3開発事業部田中弘道

(発足当時)

ファイナルファンタジーシリーズ(XI、XIV)、クロノシリーズ、ゼノギアス、デュープリズム
第4開発事業部松野泰己

(発足当時)

ファイナルファンタジーXII、ファイナルファンタジータクティクスシリーズ、ベイグラントストーリー旧クエスト
第5開発事業部平田裕介

(発足当時)

オールスター・プロレスリングシリーズ、日米間プロ野球、武蔵伝シリーズ大阪事業所所属
第6開発事業部土田俊郎

(発足当時)

フロントミッションシリーズ旧ジークラフト
第7開発事業部時田貴司

(元部長)

半熟英雄シリーズ、パラサイト・イヴシリーズ、バウンサー、ナナシノゲエム
第8開発事業部石井浩一

(発足当時)

聖剣伝説シリーズ関連: ブラウニーブラウン
第9開発事業部三宅有ドラゴンクエストシリーズ旧エニックスドラクエ課、関連: 堀井雄二
第10開発事業部齊藤陽介スターオーシャンシリーズ、ヴァルキリープロファイルシリーズ、鋼の錬金術師トライエース、山岸功典、安藤武博
モバイル事業部洞正浩携帯電話向けコンテンツの開発田畑端
特モバイル二部安藤武博スマートフォン向け新規IPコンテンツの開発[41] (CHAOS RINGSシリーズ、ミリオンアーサーシリーズなど)2012年4月にモバイル事業部から独立[41]
オンライン事業部Flashによる3Dコンテンツの開発 (スクエニ メンバーズアバターなど)
第二オンライン企画運営部オンラインゲームの企画・制作・運営 (戦国IXAなど)[42]元ファンタジーアース ゼロ制作チーム[42]
コンテンツ&サービス開発部モンスタードラゴン[43]

主要クリエイター・広報(一部)

2022年現在社員として所属するもののみ。(一部自己申告者のみ)50音順。

かつて在籍したクリエイター・広報(一部)

原則として退社後も関わりのある人物。順不同。

主な開発委託会社

開発会社開発タイトル
アーゼストバランワンダーワールド
アートディンクトライアングルストラテジー、HD-2D版ドラゴンクエストIII
アカツキロマンシング サガ リ・ユニバース
アクセスゲームズロードオブアルカナ、ドラッグオンドラグーン3
アクセルマークディアホライゾン
アクワイアオクトパストラベラーシリーズ
アプシィアリスオーダー、フレイム×ブレイズ
アプリボットニーア リィンカーネーション、FFVIIエバークライシス
アリカチョコボGP
アルテピアッツァドラゴンクエストシリーズ(PS版IV・VII、PS2版V、DS版IV・V・VI、3DS版VII)、サガシリーズ(リマスター版ロマンシング サ・ガ2、3)
イリンクスLEFT ALIVE
ILCAサムライライジング、プロジェクト東京ドールズ
インディーズゼロシアトリズムシリーズ、グランマルシェの迷宮、キングダムハーツMoM
インテンス神つり
ヴァンガード戦国やらいでか、プロ野球が好きだ!
ウインライト結合男子
Aimingゲシュタルト・オーディン、ドラゴンクエストタクト
エイチームFFVIIザ・ファーストソルジャー
エイリムFFBE、Voice of Cardsシリーズ
エクサムミリオンアーサーアルカナブラッド
NHN PlayArtドラゴンクエストけしケシ!、ディシディアデュエルムFF
epicsナナシ ノ ゲエムシリーズ
EVOLVEトワツガイ
オーツーLAST IDEA
オレンジキューブエンバーストーリア
キャトルコールダンジョンエンカウンターズ
キャビアドラッグオンドラグーンシリーズ、ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン、ニーアゲシュタルト/レプリカント等
gumiFFBE幻影戦争
KLabDQスマッシュグロウ
クルーズFFグランドマスターズ
クレイテックワークスブレイブリーデフォルトII
ゲームスタジオロードオブヴァーミリオン(III)、星のドラゴンクエスト、刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火、インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険
元気グリムシリーズ
コーエーテクモゲームスDQヒーローズ、アーケード版DFF、DFFOO、FFオリジン、DQチャンピオンズ
娯匠聖剣伝説ROM、バトルオブブレイド
コロプラドラゴンクエストウォーク
Cygamesドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト
サイバーコネクトツーFFVIIGバイク
G2Studiosワールドエンドヒーローズ
xeen聖剣伝説ToM、パラノマサイト、ロマンシング・サガ2 リベンジオブザセブン
ジュピターキングダムハーツCoM、すばらしきこのせかい(DS版)、ピクトロジカFF
シリコンスタジオブレイブリーシリーズ(セカンドまで)
シンクガレージロードオブヴァーミリオン(~Re:2)、シグマハーモニクス等
シンク・アンド・フィールFFXIIレヴァナント・ウイング、ブラッドオブバハムート、インペリアル サ・ガ
ソレイユヴァルキリーエリュシオン
WFS聖剣伝説EoM
ツェナワークスDQモンスターパレード
DeNAFFRK、ドラゴンクエスト ダイの大冒険 魂の絆
ディンゴオカルトメイデン
ディンプススクール オブ ラグナロク
トーセドラゴンクエストモンスターズシリーズ(3DS版を除く)、スライムもりもりシリーズ、DQライバルズ、FINAL FANTASYシリーズ(GBA版IV・V・VI、PSP版I・II、WOFF、ピクセルリマスター版I - VI、クライシスコアFFVII リユニオン)等
トイロジックDQXI(3DS版)、FOAMSTARS
ドキドキグルーブワークスヴァルキリーアナトミア、VARIOUS DAYLIFE、オクトパストラベラー0
トライエーススターオーシャンシリーズ、ヴァルキリープロファイルシリーズ等
ドリコムWOFFメリメロ
ナウプロダクションSHOW BY ROCK!! Fes A Live、ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ
網易叛逆性MA、聖剣伝説VoM
バイキングガンスリンガー ストラトス、星と翼のパラドクス
バレットサガシリーズ(サガ フロンティア リマスター、ロマンシング・サガ ミンストレルソング リマスター)
ハ・ン・ドキングダムハーツシリーズ(コーデッド、358/2days)、チョコボシリーズ、すばらしきこのせかいシリーズ(iOS版以降)、青空アンダーガールズ、春ゆきてレトロチカ等
B.B.スタジオDQXオフライン
ヒストリアライブ・ア・ライブ(HD-2Dリメイク)
プラチナゲームズニーア オートマタ、バビロンズフォール
フレイムハーツキングスナイトWDD、アイドルファンタジー
ヘキサドライブFF零式HD、ランページ ランド ランカーズ、ドラゴンクエストVII Reimagined等
ヘッドロック疾走ヤンキー魂、乖離性MA、交響性MA、とある魔術の禁書目録 幻想収束、Engage Kill
ポケラボシノアリス
マトリックスFINAL FANTASYシリーズ(XI各追加ディスク、DS版III・IV、FFIVアフターイヤーズ、光の4戦士、FFレジェンズ等)
メディア・ビジョンヘビーメタルサンダー、ケイオスリングス、エストポリス等
Live Wireハーヴェステラ
ラクジンDS版サガシリーズ、FFEXシリーズ
ランカースディオフィールド クロニクル
レベルファイブドラゴンクエストシリーズ(VIII、IX)
ロケットスタジオドラゴンクエストモンスターズバトルロード、超速変形ジャイロゼッター、ぐるモン

出版事業

出版事業ではコミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている。

旧エニックスで展開されていた、1988年より開始した『ドラゴンクエスト』シリーズの公式ガイドブックやノベライズ作品・ファンブック・ゲームブックの出版部門が始まりで『ドラゴンクエストIII 新たなる伝説』に掲載された栗本和博の4コマ漫画が好評だったことからドラクエシリーズの「4コママンガ劇場」を1990年に発刊。翌年には漫画雑誌『月刊少年ガンガン』を創刊してオリジナルコミック分野に参入した。「アルティマニア」等、デジキューブ(2003年11月倒産)が行っていた旧スクウェア系の公式ガイドブックなどの出版レーベルも受け継いでいる。

ガンガン系各誌は児童誌、少年誌、少女誌の雰囲気が混在する独特の誌面により、「(スクウェア・)エニックス系漫画」というジャンルを確立している。

旧エニックスの出版事業はテレビアニメを放映した『最遊記』と『ドラゴンクエストVII 公式ガイドブック』の貢献により2001年3期には出版事業売上高98億36百万円と当時過去最高の売上を更新したが[44]、2001年後半に多数の所属作家や編集者を失う「エニックスお家騒動」[注 1] や、2003年3期『東京アンダーグラウンド』のアニメ化効果が期待ほど得らなかったことと『スターオーシャン Till the End of Time』のガイドブックの販売が伸び悩んだ結果、2003年3期には出版事業の売上高が55億48百万円までに落ち込んだ[45]。

2004年3月期期間においてアニメ化(テレビの提供料)に5億円を投資した『鋼の錬金術師』が大ヒットし[46]、2005年3期には出版事業売上高が108億59百万円と初めて売上高100億円台を突破した[47]。

2008年には『ガンガンONLINE』を創刊。出版社自身によるウェブコミック配信サイトの先駆けとなり成功をおさめ、以後他の出版社が自身でウェブコミック配信サイトを次々と立ち上げるきっかけとなった。

2019年5月ペンギン・ランダムハウスのペンギン・ランダムハウス・パブリッシャー・サービスと販売流通契約を締結して2020年2月に北米市場へ参入した[48][49]

2021年1月7日に大人向けのWEB小説から良質な作品を厳選して刊行する新文芸レーベル『SQEXノベル』を創刊した[50][51]。

2021年3月期にはマンガアプリ「マンガUP!」や電子書籍等のデジタル媒体での販売の増加と『地縛少年花子くん』『薬屋のひとりごと』『わたしの幸せな結婚』のヒットにより出版事業の売上高が268億43百万円、営業利益が116億87百万円となり、初めて売上高200億円台と営業利益100億円台を突破した[52]。

2021年9月1日にBL専門レーベル「ガンガンBLiss」を創刊してBL分野に参入した[53]。

2024年3月期には『薬屋のひとりごと』の大ヒット等により、出版事業の売上高が310億89百万円、営業利益が119億84百万円となり、初めて売上高300億円台を突破した[54]。

漫画雑誌・漫画アプリ

誌名創刊発売日単行本
月刊少年ガンガン1991年3月毎月12日ガンガンコミックス
月刊Gファンタジー1993年3月毎月18日Gファンタジーコミックス
ヤングガンガン2004年12月毎月第1、3金曜日ヤングガンガンコミックス
ガンガンONLINE(ウェブコミック誌・マンガアプリ)2008年10月毎月第1、3月曜日、毎週木曜日更新ガンガンコミックスONLINE
月刊ガンガンJOKER2009年4月毎月22日ガンガンコミックスJOKER
月刊ビッグガンガン2011年10月毎月25日ビッグガンガンコミックス
マンガUP!(マンガアプリ)2017年1月ガンガンコミックスUP!
ガンガンpixiv(ウェブコミック誌)2017年2月ガンガンコミックスpixiv
なし(コミックシーモア先行配信) ガンガンコミックスBLiss
過去に発行していた漫画雑誌
誌名発行期間発売日単行本備考
フレッシュガンガン1992年4月から2010年4月ガンガンコミックスONLINE少年ガンガン増刊
月刊少年ギャグ王1994年3月から1999年3月毎月30日発売 → 毎月3日発売ギャグ王コミックスエニックス時代に刊行
月刊ガンガンWING1999年3月から2009年2月毎月26日発売ガンガンWINGコミックス
コミックバウンド2000年9月から2000年11月毎月第2、4火曜日発売ガンガンコミックス
月刊ステンシル2001年2月から2003年8月ステンシルコミックス
ガンガンパワード2001年3月から2009年2月ガンガンコミックス
ガンガンYG 2004年2月から2004年8月 ヤングガンガンコミックス 少年ガンガン増刊
ガンガンカスタム2006年10月 ガンガンコミックス

マンガ大賞の主催

小説

ゲーム関連書籍

ライツ・プロパティ等事業

アルトニア(東新宿)

ライツ・プロパティ等事業では、当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている。

ゲーム音楽専門レーベル

  • SQUARE ENIX MUSIC[55]

Eコーマス

  • スクウェア・エニックス e-STORE(公式通販サイト)

店舗

  • ARTNIA(アルトニア)[56](公式直営店、カフェ&バー)
  • スクウェア・エニックス カフェ東京

商品

任天堂との関係

任天堂との関係性

ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン全盛時代、『ドラゴンクエスト』シリーズというビッグタイトルを持つエニックスは、任天堂のサードパーティーとして重要な位置にあった。『ファイナルファンタジー』シリーズで追いかける形にあったスクウェアは、任天堂との関係が深かった小学館(『ゲーム・オン!』編集部)との合同企画として1994年に『ライブ・ア・ライブ』を製作したり、1996年に『スーパーマリオRPG』を共同開発するなど、任天堂との関係を強めようと模索していた。

しかし『ライブ・ア・ライブ』はさほどヒットせず、『スーパーマリオRPG』はヒットしたものの、スクウェア側のスタッフが独立してしまうなど必ずしもスクウェアの思うようにはならなかった。この時期と前後して、『ファイナルファンタジーVII』の製作スタッフである坂口博信がPlayStation(PS)の描画能力に魅力を感じていたことから、FFシリーズのPSへの移籍への道を探っていた。

スクウェア自体もまたこの流れに同調し、『トレジャーハンターG』を最後に任天堂ハードへのソフト開発(NINTENDO 64(N64)用に企画していた約10タイトル含む)を中止することになった。

任天堂との関係悪化

鈴木尚スクウェア社長(当時)によれば、PSに独占供給を決めた際に任天堂の山内溥社長(当時)は「機種の選択という意味では仕方がない」と語っていたが、その際にスクウェアの社員がエニックスをPS陣営に誘うために、エニックスに加え他のソフトメーカー達に「NINTENDO 64は駄目だ」と吹聴していたことが山内に伝わってしまったことから、任天堂との深い確執が生まれてしまうことになった[57][58]。

これに加えて、スクウェアの子会社デジキューブのIPOアピールの過程で、「任天堂のビジネスがいかに遅れたものか」を喧伝してしまった。このため、ゲーム機だけではなく任天堂のビジネスそのものに難癖を付けた形になり、山内の宮本雅史への感情の縺れもあって、さらに任天堂の態度を硬化させることとなった[59]。

時を同じくして、エニックスもソニーからドラクエシリーズの移籍の勧誘を別個で受けていたが、その際の返事は「PSの本体売り上げが一定数を越えたら考える」というものであった。その後、1997年になりエニックスは当初N64かPSかで迷っていた『ドラゴンクエストVII』をPSで開発、発売することを発表する。ただ、エニックスはスクウェアとは違い、PS参入後も『ドラゴンクエストモンスターズ』など任天堂携帯ハード用のソフトを販売し、任天堂との関係を続けた。

映画事業の失敗

2001年、スクウェアは映画事業の失敗により多額の特別損失を計上する。この時期、スクウェアは任天堂の次世代携帯型ゲーム機であるゲームボーイアドバンスへの参入を模索していたが、上述の一件が原因で当時のスクウェアは任天堂への出入りを禁止されており[59]、山内や今西紘史広報室長(当時)が参入の可能性を強く否定するなど取引は順調には進まなかった[58]。

そうした中で行われたデジキューブの株主総会では、「任天堂商品が扱えないこと」が問題となり、株主からの「土下座してでも任天堂と和解しろ」との声にデジキューブ染野取締役(当時)が「土下座してなんとかなるものなら、いくらでもしますよ」と答えており、別の場で鈴木社長も記者に対し、「交渉をやれるならやっている」[60] と発言するなど、任天堂との関係修復は急務であった。

その後、2001年3月期決算が創業以来初めての赤字、また店頭公開以来初めての無配転落の責任を取る形でスクウェアの副社長を務めていた坂口博信が2001年2月に辞任[61]、社長であった鈴木尚も同年12月に社長を辞任した。

任天堂との関係修復

2002年、後任として和田洋一が社長に就任。エニックスと合併したことをきっかけに、激怒していた山内溥が社長から退任したこと、任天堂がプレイステーションに押されて苦境であったこと......などの理由から、任天堂との取り引きが再開されるに至った[62]。

2003年8月には、山内が設立した基金「ファンドQ」を用いて制作された『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』を発売[63]、2005年10月には開発をスクウェア・エニックス、発売を任天堂が担当した『マリオバスケ 3on3』が発表され、スクウェア・エニックスから「これからも任天堂とがっちりコラボレートしていこうと思っている」との旨が語られた。その後もニンテンドーDS用ソフト『ファイナルファンタジーIII』(リメイク作品)などのヒット作が生まれ、一時は断絶関係にあった任天堂とスクウェア(現スクウェア・エニックス)の関係は修復している。

一方で、ドラゴンクエストシリーズがPSで発売された『ドラゴンクエストVII』、PS2で発売された『ドラゴンクエストVIII』のリメイクや、『ドラゴンクエストIX』以降のナンバリング最新作を任天堂ハードでも発売する中、ファイナルファンタジーシリーズはリメイク作品である『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』、2019年にはNintendo Switch向けの移植として『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジーIX』『ファイナルファンタジーX』『ファイナルファンタジーXII』などを発売してはいるが、『ファイナルファンタジーVII』以降のナンバリング最新作の任天堂ハード発売は大きく時期を隔てた。尚、『ファイナルファンタジーVIII』のリマスター版は他機種と同時発売している。

その他

  • 2001年に、旧エニックス、旧スクウェア、ナムコとの間で業務提携が結ばれ、エニックスオーナーの福嶋康博、スクウェアオーナーの宮本雅史、ナムコオーナーの中村雅哉との間で各社の株式の4-5%程度を相互に持ち合う事となった。その結果、スクウェア・エニックスのキャラクター商品をナムコがプライズゲーム用に商品化するなどの協力関係が築かれている。スクウェアの格闘ゲーム『エアガイツ』のアーケード版をナムコが制作したことがある。ナムコのアーケードゲーム『太鼓の達人7』において、ドラゴンクエストの楽曲を使用するなどのコラボレーションが実現している。
  • エニックス出版部門は過去にエニックスお家騒動によってマッグガーデン、一迅社(旧一賽社)に分裂している。
  • 合併前の旧エニックスには『ドラゴンクエスト』シリーズを制作するためだけの専門部署として「ドラクエ課」が存在した。「ドラゴンクエスト課」ではなく「ドラクエ課」が正式名称。かつて『ドラゴンクエストVI 幻の大地』が発売された頃に同作品の特集としてテレビ番組で放送され、その珍名部署が広く世に知られることとなった。課の表札も「ドラゴンクエスト課」ではなく「ドラクエ課」となっていた。後年「第9開発事業部」に再編され、珍名として知られた「ドラクエ課」の名称は消滅した。その後、更に再編されており、2021年現在の後継部署は「第2開発事業本部」である。
  • 2011年9月12日から2014年1月30日まで、WEBラジオ番組『スクエニChan!』を、公式サイト内・音泉・HiBiKi Radio Station・ニコニコ動画・YouTubeにて毎週木曜日に配信していた。メインパーソナリティは、安元洋貴[64]。

提供番組

当社が原作コミックの発売・販売を担当している作品については記載を省略する。近年は、SBクリエイティブが製作関与しているアニメ作品でもCMを放送することがある。

現在

など

過去

など

脚注

注釈

  1. ↑ 担当社員によるマッグガーデン設立およびスタジオDNAによる一賽舎設立へ参加する騒動。
  2. ↑ 関西圏はサンテレビで放送。
  3. 1 2 3 4 SBクリエイティブが製作参加
  4. 1 2 提供コールは「星のドラゴンクエスト」名義

出典

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 “株式会社スクウェア・エニックス 第18期(2026年3月期) 決算公告” (PDF). 株式会社スクウェア・エニックス. 2025年7月19日閲覧。
  2. ↑ スクウェアとエニックスが合併 新社名は株式会社スクウェア・エニックスを予定 インプレス(2002年11月26日) 2023年2月2日閲覧
  3. ↑ “【#スクエニ合併20周年】 ゲームクリエイター目線での振り返り(#時田貴司& #齊藤陽介)【#スクエニの創りかた】”. Youtube, 株式会社スクウェア・エニックス. 2023年5月1日閲覧。
  4. ↑ エニックスとスクウェア、合併比率を変更(ITmedia)2003.1、2009.12.30閲覧
  5. ↑ “タイトー、スタイルウォーカーを吸収合併”. GameBusiness.jp. イード (2011年1月21日). 2021年12月14日閲覧。
  6. ↑ “和解による紛争の解決に関するお知らせ SQUARE ENIX”. スクウェア・エニックス・ホールディングス (2015年8月26日). 2015年10月17日閲覧。
  7. ↑ finalbeta (2018年8月26日). “スクエニの注目VTuberアイドル「GEMS COMPANY」を徹底紹介!”. MoguLive. 2024年5月13日閲覧。
  8. ↑ “スクウェア・エニックス初のNFTデジタルシール『資産性ミリオンアーサー』第一弾「-資産王、君臨-」2021年10月14日(木)発売決定”. プレスリリース・ニュースリリース配信シェアNo.1|PR TIMES (2021年10月5日). 2024年5月13日閲覧。
  9. ↑ “スクエニ、元社員のインサイダー取引報道にコメント 捜査には全面協力、元社員にも厳正に対処 再発防止にも取り組む【追記】”. gamebiz (2022年11月17日). 2023年3月4日閲覧。
  10. ↑ “スクエニ元社員の中裕司容疑者を新たに逮捕 ソニックシリーズ開発者”. 朝日新聞. 2022年11月18日. 2025年5月9日閲覧.
  11. ↑ “FF開発でもインサイダー取引か スクエニ元社員ら再逮捕”. 朝日新聞. 2022年12月7日. 2025年5月9日閲覧.
  12. ↑ “スクエニ、2023年4月より基本給の引き上げを実施…ベースアップを含め平均10%の昇給に 新卒初任給も引き上げへ”. gamebiz (2023年3月17日). 2023年3月17日閲覧。
  13. ↑ “スクウェア・エニックス・グループ内における組織再編のお知らせ”. スクウェア・エニックス・ホールディングス (2023年2月28日). 2023年3月4日閲覧。
  14. ↑ “【人事】スクエニ、取締役の桐生隆司氏の代表取締役社長就任が内定 現社長の松田洋祐氏は退任に”. gamebiz (2023年3月3日). 2023年3月4日閲覧。
  15. ↑ 合併公告、2024年(令和6年)1月31日付「官報」(本紙第1152号)27頁。
  16. ↑ “スクウェア・エニックスがペットブラント参入 「ドラクエ」「ファイナルファンタジー」などのペットグッズ販売へ 「インターペット」4日開幕”. イザ! (2024年4月4日). 2024年5月13日閲覧。
  17. ↑ “スクウェア・エニックス 3拠点体制に移行のお知らせ”. スクウェア・エニックス (2024年7月22日). 2026年4月23日閲覧。
  18. ↑ “『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』開発者・宣伝担当インタビュー”. ファミ通.com. エンターブレイン (2013年12月28日). 2014年4月20日閲覧。
  19. ↑ “スクウェア・エニックス、来年度から11のビジネス・ディビジョンを4つの開発事業本部に再編。2019年3月期Q3決算説明会で明らかに”. 電ファミニコゲーマー. 2019年4月5日閲覧。
  20. 1 2 3 4 5 LTD, SQUARE ENIX CO. “役員一覧 | SQUARE ENIX”. www.jp.square-enix.com. 2019年4月5日閲覧。
  21. ↑ ドラゴンクエストXII - タイトル - キャリア採用 - SQUARE ENIX -RECRUTING- スクウェア・エニックス
  22. ↑ 藤本則義 (@Rucachan) - X(旧Twitter)
  23. ↑ プログラマー(エンジニア) スクウェア・エニックス
  24. ↑ 役員一覧 スクウェア・エニックス
  25. ↑ 『ドラクエタクト』2年間の振り返りと、新機能“リアルタイム対戦”や“真”ナンバリングイベントについて千葉プロデューサーに直撃!【2周年記念インタビュー】 ファミ通 2022年7月14日
  26. ↑ “新サブスクリプションサービスApple Arcade向け 新作ロールプレイングゲーム「VARIOUS DAYLIFE」 配信開始のお知らせ”. スクウェア・エニックス (2019年9月20日). 2022年6月7日閲覧。
  27. ↑ 「浅野チーム」のタイトルに関するアンケートを実施中! スクウェア・エニックス 2023年
  28. 1 2 株式会社インプレス (2019年4月1日). “スクウェア・エニックスが、「FFXIV」に続く基幹プロジェクトのスタッフを募集 世界を見据えた次世代のAAAタイトルはアクションゲーム?”. GAME Watch. 2019年4月5日閲覧。
  29. ↑ 独自エンジンによる、アートとリアルの中間をねらった画づくり〜『FINAL FANTASY XVI』(1) 開発環境・画づくり篇 Born Digital 2023年9月22日
  30. ↑ 『FFBE幻影戦争』広野プロデューサー&小倉ディレクターに訊く…900万DL突破、売上ランキング上位定着、好調を支えるのはユーザーと向き合う真摯な運営体制 Social Game Info 2020年2月28日
  31. 1 2 デザイナー(アーティスト) ソーシャルゲーム スクウェア・エニックス
  32. ↑ 【インタビュー】「ガチャなし」「スマコマ」「ハクスラ」…スクエニが放つ異色作『ラストイデア』、セールスやDL数が好調に推移するその要因と今後の展望に迫る! Social Game Info 2019年6月19日
  33. 1 2 3 第1ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  34. 1 2 第2ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  35. ↑ 第3ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  36. 1 2 第6ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  37. 1 2 3 4 5 新企画(?)”動く!スマゲ★革命”第1回は『DQM スーパーライト』柴Pとの同級生対談 ファミ通 2014年4月7日
  38. ↑ 「少女迷宮」はキャラクターの内面へと踏み込む内容に!「プロジェクト東京ドールズ」プロデューサー・塩見卓也氏にインタビュー ixll 2017年7月13日
  39. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 第8-12ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  40. ↑ スクウェア・エニックスは巨大なトキワ荘。レジェンド開発者が登場した,ユニークな中途採用説明会をレポート 4Gamer.net 2018年1月10日
  41. 1 2 スクエニ「特モバイルニ部」に聞く--スマホゲームのこれまでとこれから CNET Japan 2012年12月29日
  42. 1 2 スクウェア・エニックスのプロデューサー募集についてその真意を確かめに行ってきました GIGAZINE 2011年3月4日
  43. ↑ スクウェア・エニックス最強のカードゲームの話を聞いてきた ASCII 2012年9月10日
  44. ↑ “2001年3月期有価証券報告書”. スクウェア・エニックス・ホールディングス. 2022年5月7日閲覧。
  45. ↑ “2003年3月期有価証券報告書”. 2022年5月7日閲覧。
  46. ↑ “『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方”. ITmedia ビジネスオンライン. 2022年5月7日閲覧。
  47. ↑ “2005年3月期有価証券報告書”. スクウェア・エニックス・ホールディングス. 2022年5月7日閲覧。
  48. ↑ “スクエニ、マンガ出版で北米直接進出 世界最大出版社ペンギン・ランダムハウスが協力”. animationbusiness.info. 2022年5月7日閲覧。
  49. ↑ “"SQUARE ENIX ANNOUNCES NieR:Automata NOVEL FOR FALL 2020" - Square Enix North America Press Hub”. press.na.square-enix.com. 2022年5月7日閲覧。
  50. 1 2 “SQEXノベル:スクウェア・エニックスが新ラノベレーベル創刊 ウェブ小説を中心に 「大人のエンタメ、ど真ん中!」”. MANTANWEB. MANTAN (2020年11月6日). 2021年1月7日閲覧。
  51. ↑ “株式会社スクウェア・エニックス、新文芸レーベル「SQEXノベル」創刊”. PR TIMES. 2022年5月7日閲覧。
  52. ↑ “スクエニHD、21年3月期の出版事業は売上高268億円、営業利益116億円と過去最高 電子媒体・紙媒体とも成長続く ゲームに次ぐグループの柱に | gamebiz”. gamebiz【ゲームビズ】. 2022年5月7日閲覧。
  53. ↑ “スクエニの初BLレーベル・ガンガンBLiss誕生、創刊4タイトルの配信がスタート”. コミックナタリー. 2022年5月7日閲覧。
  54. ↑ “スクエニHD、2024年3月期の出版事業は売上高310億円、営業益119億円と増収増益…初の売上300億円台、『薬屋のひとりごと』の大ヒットで | gamebiz”. gamebiz【ゲームビズ】. 2024年5月13日閲覧。
  55. ↑ 規格品番 販社コードは SQEX(デジキューブ時代は SS** など)。主にソニー・ミュージックソリューションズが販売委託を担当している。
  56. ↑ ARTNIA
  57. ↑ 日経産業新聞 2001年10月19日28面記事より
  58. 1 2 “任天堂/スクウェア―――クリスタルクロニクルまでの8年間”. インサイド. 2020年8月31日閲覧。
  59. 1 2 “そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一|note”. note(ノート). 2020年8月31日閲覧。
  60. ↑ https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/58c29571e5ec0ec4fae006df09a939ca54122222 河村鳴紘 「記事も鳴かずば撃たれまい」 2020年5月4日(全文閲覧には定期購読が必要)
  61. ↑ “ファミ通.com ゲーム/ 坂口博信氏がスクウェアを辞任”. www.famitsu.com. 2023年2月18日閲覧。
  62. ↑ “そろそろ語ろうか(其の壱)”. 和田洋一. 2020年5月26日閲覧。
  63. ↑ “社長が訊く『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』 (3/6)”. 任天堂 (2009年11月6日). 2016年10月14日閲覧。
  64. ↑ “スクエニChan!”. スクウェア・エニックス. 2013年6月13日閲覧。

関連項目

外部リンク