パネルでポン
| パネルでポン | |
|---|---|
| ジャンル | アクションパズルゲーム |
| 開発元 |
インテリジェントシステムズ Nintendo Software Technology |
| 発売元 | 任天堂 |
| 主な製作者 |
山上仁志 村松敏孝 |
| 1作目 |
パネルでポン (1995年10月27日) |
| 最新作 |
ちょっとパネルでポン (2009年1月28日) |
| 公式サイト | パネルでポンホームページ |
『パネルでポン』(Panel de Pon)は、任天堂開発第一部とインテリジェントシステムズがスーパーファミコン用のゲームソフトとして共同開発し、1995年10月27日に任天堂が日本で発売したアクションパズルゲーム、およびそのシリーズ作品の総称。略称はパネポン。日本国外版では主に“Puzzle League”(パズルリーグ)のシリーズ名称が使われている。
スーパーファミコン版の発売以降は、任天堂の主要ゲーム機に対し、登場キャラクターを変更または削除する、ゲームモードを追加するなどのリメイクを施した移植が繰り返し行われている。
シリーズ作品
- パネルでポン
- スーパーファミコン用ソフト。1995年10月27日発売。この版はバーチャルコンソール対応ソフトとしてWiiに移植され、日本では2007年11月27日に、韓国では2008年9月30日に供給が開始された。また、2013年5月29日から日本のWii Uの、2016年8月9日からNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信されている。2017年10月5日発売の復刻版「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(日本版のみ)に21種類のソフトのひとつとして内蔵された。2020年5月20日には『スーパーファミコン Nintendo Classics』向けのソフトとして配信[1][2]、欧米では日本版をそのまま配信するという形で初めてリリースされた[3]。
- ヨッシーのパネポン
- ゲームボーイ用ソフトとスーパーファミコン用ソフトの2作品が存在する。ゲームボーイ版は1996年10月26日発売。スーパーファミコン版はサテラビュー用データ放送番組として1996年11月3日から供給が開始され、2000年6月30日まで再放送が繰り返された。2013年12月11日からゲームボーイ版が日本のニンテンドー3DSバーチャルコンソールで配信されている。
- ポケモンでパネポン
- ゲームボーイカラー専用ソフト。2000年9月21日発売。
- Pokémon Puzzle League(ポケモンパズルリーグ)
- NINTENDO 64用ソフト。北米で2000年9月、ヨーロッパで2001年3月に発売された。この版はバーチャルコンソール対応ソフトとしてWiiに移植され、北米・ヨーロッパ・オセアニア地域において2008年5月に供給が開始された。2022年7月15日より『Nintendo 64 - Nintendo Classics』にて配信開始。いずれも日本未発売。
- NINTENDOパズルコレクション
- ニンテンドー ゲームキューブ用ソフト。2003年2月7日発売。他の任天堂製パズルゲームとともに、スーパーファミコン版のリメイクおよび後継作に相当するゲームキューブ版とゲームボーイアドバンスへの転送版を『パネルでポン』の名で収録。日本国内のみで発売。
- ドクターマリオ&パネルでポン
- ゲームボーイアドバンス用ソフト。2005年9月13日発売。『ドクターマリオ』と一緒に『パネルでポン』を収録。
- パネルでポンDS
- ニンテンドーDS用ソフト。2007年4月26日発売。
- ちょっとパネルでポン
- ニンテンドーDSi用ソフト。ニンテンドーDSiウェアとして2009年1月28日配信開始。『パネルでポンDS』から、1人用ゲームの一部を抜粋したダウンロード販売版。
概要
パズルゲームの中でもアクションパズルに分類され、さらに落ち物パズルの亜種(マッチ3ゲーム)に分類されることもある対戦型パズルゲーム。プレイヤーはゲームフィールド内のカーソルを操作し、カーソル内の左右に隣合う2枚のパネルまたはパネルと空間を入れ替え、同じ柄のパネルを縦か横に3枚以上並べて消す。時間経過またはプレイヤーの操作により横に6枚並んだパネルの列がせり上がり、いずれか一か所でも天井に触れると敗北(1人用モードではゲームオーバー)となる。連鎖をするなどの条件を満たすことによって、消去に手間のかかる「おじゃまパネル」を相手のフィールドへ送り込むことができ、相手の敗北を誘うことができる。その他にも先にクリアラインより上のパネルを消しきると勝利、最も点数の高いプレイヤーが勝利といった多数のルールが存在する。また、おじゃまパネルが登場せずスコアやクリア時間を競う1人用のモードもある。
落ち物パズルの常として高度な「連鎖」を仕込むことが高得点や勝利への近道となるが、このゲームではゲーム中常にカーソルへのキー入力が受け付けられ、パネルの消去中にも他のパネルの移動や消去が可能とされており、連鎖の途中でもその連鎖の続きを新たに組むことができる。このようにして作られた連鎖をアクティブ連鎖と名づけ、「仕込み」と「アクション」の絶妙なバランスを成り立たせたことが特徴である。アクティブ連鎖の導入は単純明快な基本ルールと合わせ高評価が与えられた。しかし既存の落ち物パズルとは操作方法が異なり、アクティブ連鎖の習得に慣れと練習が必要となることから支持者は限られ、広報活動の失敗から広く普及もしなかった。
任天堂はマイナー作品からの脱却を狙い、リメイク作においては自社の人気キャラクターを起用する、自社の有名なパズルゲームとカップリングして発売する、定価を抑える、テレビCMにタレントを起用するなどの販売戦略を取ったが、いずれも大幅な普及促進には繋がらなかった。さらに度重なる登場キャラクターの交代と削除は、ファン層を分裂させる原因にもなった。
企画から発売まで
『ヨッシーのクッキー』や『テトリスフラッシュ』などを企画制作した任天堂開発第一部がインテリジェントシステムズとともに新たなスーパーファミコン用パズルゲームとして企画し、インテリジェントシステムズの開発チーム「チーム・バトルクラッシュ」と共同制作した。このチーム名は開発スタッフの重複した『スペースバズーカ』の英題から取られた。プロデューサーは横井軍平、ディレクターは山本雅央、山上仁志、村松敏孝、メインプログラムは山本晋也、音楽は葛目将也。企画段階において横井が15パズルを原型としたパズルゲームを提案し、15パズルの存在を知らなかった山上がパネルを入れ替えて運ぶ、せり上がるパネルが並ぶと消えるなどの基本ルールを発案した[4][5]。村松はグラフィックを中心にゲーム全般のデザインを手がけた。後の移植作品のスタッフロールにおいて山上と村松は原案者としてクレジットされた。
完成後は他の任天堂作品との発売スケジュールの兼ね合いから1995年10月に急遽発売されたが、売り上げは関係者の期待を下回った。後に開発スタッフは年末商戦前に十分な広報活動ができないまま発売されたこと、当時次世代ゲーム機と呼ばれたセガサターンやPlayStation、さらにはスーパーファミコンの中でも次々発売された大作ソフトに埋もれたこと、面白く感じるまでに時間と練習が必要となるハードルの高さなどを販売不振の要因として挙げた[6]。
雑誌メディアによる評価
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投稿によるゲーム通信簿では6要素30満点中平均20.8点、キャラクターやオリジナリティなどの各要素においても5点満点中平均3点以上・4点未満と佳作程度の評価が与えられた[7]。『週刊ファミコン通信』のクロスレビューでは4人の編集者のうち3人が10点満点中7点を付け、残りの1人は8点を付けるとともに今週のおすすめソフトの1つとして推薦した。彼らはパズルゲームとしての新鮮さはないとしながらも、アクティブ連鎖と向上心を煽られやめられない「中毒性の高さ」を評価した[8]。後に創刊されたレトロゲーム専門誌『ユーズド・ゲームズ』では「マイナーゲームの名作」として良好な評価を与えた紹介記事や開発者インタビューを掲載し[9]、2003年8月に開催した自誌イベントでは大会を実施した[10]。
移植とキャラクターの交代
スーパーファミコン版『パネルでポン』には妖精の少女を中心としたオリジナルキャラクターが起用されたが、アメリカ版を制作する際、現地スタッフから絵柄について日本アニメに親しんでいる人にしか受けないだろうと言われたことを受け、以降の作品では任天堂の別作品のキャラクターが用いられるようになった[11]。
1996年には『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』のキャラクターに変更した『ヨッシーのパネポン』を制作・発売した。『パネルでポン』の日本国外版となるスーパーファミコン版と携帯ゲーム機への移植となるゲームボーイ版の2作が制作された。日本ではスーパーファミコン版はサテラビュー向け放送番組として無料で配信され、ゲームボーイ版のみ市販された。ゲームボーイ版はハードの能力により操作方法やゲーム内容に変更が加えられた。
2000年には『ポケットモンスター 金・銀』のキャラクターに変更したゲームボーイカラー版『ポケモンでパネポン』が発売された。ゲームボーイ版『ヨッシーのパネポン』を原型に操作感覚をよりスーパーファミコン版に近づけたもので、新要素も多数追加されている。北米やヨーロッパなど日本国外ではNintendo Software Technology Corporationが開発し、アニメ『ポケットモンスター』のキャラクターを起用したNINTENDO64版『Pokémon Puzzle League』も発売されたが、日本では発売されなかった。
2代目妖精キャラクターの起用
2003年のゲームキューブソフト『NINTENDOパズルコレクション』には『Pokémon Puzzle League』を改変し、1作目に登場した妖精の娘たちに相当する2代目キャラクターを起用したゲームキューブ版と新規に制作されたゲームボーイアドバンス転送版の、2つの新たな「パネルでポン」が収録された。日本国外では、これらの版は発売されなかった。
キャラクターの排除へ
2005年の『ドクターマリオ&パネルでポン』は、それまでの特徴だったキャラクターを排除した上で演出も抑え、廉価版として発売された。2007年に発売された『パネルでポンDS』では未来をテーマとした今までにないデザインに進化し、本体の縦持ちとタッチペンによるパネルの直接操作を基本とし、ニンテンドーWi-Fiコネクションによるネットワーク通信対戦機能を初めて追加した。
いずれもそれまでの作品における特徴であったキャラクターによる演出を排除し、勝ち抜き形式により物語が進展するコンピュータ戦も廃止され、マルチプレイと同じルールでコンピュータと戦えるようになった。さらに『パネルでポンDS』ではゲームスピードの減速により難度の引き下げが図られた。
ダウンロード販売による再供給
2007年から2008年にかけて旧機種用ソフトがWiiのダウンロード販売ソフト・バーチャルコンソール対応ソフトとして供給され、日本と韓国ではスーパーファミコン版『パネルでポン』が、北米・ヨーロッパ・オセアニア地域では『Pokémon Puzzle League』が供給された。
2009年にはニンテンドーDSiのダウンロード販売ソフト・ニンテンドーDSiウェアとして、『パネルでポンDS』のゲームモードを抜粋した『ちょっとパネルでポン』が供給された。
2020年にはNintendo SwitchのNintendo Switch Online加入者向けのソフト『スーパーファミコン Nintendo Classics』内でスーパーファミコン版『パネルでポン』が供給された。
ゲームモード
ゲームモード名は機種により異なる場合がある。開始の合図は全作共通で「READY、3、2、1、(開始音)」。
各機種の共通事項として、スコアが関わるモードにおいてはゲームスピードが対戦モードと異なり、同一の難易度でもゲームスピード(パネルの消滅速度・落下速度)が対戦モードよりも若干速くなるため、アクティヴ連鎖の難易度が高くなる[注 1]。
1人用
- エンドレス
- ゲームオーバーになるまでひたすらパネルを消し続けるゲーム。得点によりゲームオーバー後の展開が変化し、規定の得点を獲得した後にゲームオーバーになると連鎖や同時消し回数を掲示する成績画面やスタッフロールを見ることができる。規定の点数に到達するとカウンターストップとなり、それ以上は加算されなくなる[注 2]。自動せりあがりの速度(スピードレベル)はパネルを消した枚数に応じて段階的に上昇していく[12]。また、ゲーム開始前にスピードレベルの初期値をLV1から99までの範囲で自由に設定可能。
- スコアアタック
- 2分間の制限時間内でどれだけ得点を獲得できるかに挑むモード。規定時間終了時の得点で計測されるため、時間内にゲームオーバーになった場合には無効となる。ゲームキューブ版の制限時間はバグにより若干多い。DS版ではタイムアタックモードに内包された。
- ステージクリア
- ゲームフィールドに表示されるクリアラインより上のパネルを全て消すことでクリアとなるモード。ゲーム進行と共にパネルの落下・消滅速度やせりあげレベルの初期値が上昇し難しくなる。道中と最終ステージに連鎖や同時消しでボスのHPメーターを削って倒す特別ルールのスペシャルステージが挿入され、最終ステージをクリアすることで全面クリアとなる。
- SFC版およびGC版では全6ラウンド30面(1ラウンドにつき5面ずつ)+ラウンド3クリア後のスペシャルステージ、最終ステージの全32面構成。GBA版以降はラウンド構成は旧作と同様で各ラウンドの最後がスペシャルステージとなり、通常ステージ24面、メーターステージ6面の全30面構成となっている。SFC・GC・GBC版のみ各ラウンド開始前に攻略のアドバイスが掲示される。
- パズル
- 決められた入れ替え回数で画面上に存在する全てのパネルを消す詰将棋のようなモード。
- SFC版では一手目を表示するヒント機能などのサポート要素は一切存在せず、これ以降のタイトルで導入されている。
- オリジナルとなるSFC版の国内版の表面・裏面60問ずつの全120面をベースとしつつ、SFC以降の機種では新規ステージの追加や既存問題の出題順の入れ替えなどが施されているため、ステージ構成とステージ総数は機種毎に異なる[注 3][注 4][注 5]。SFC版はステージ順に解いていく仕様、その他の機種は規定数のステージをクリアすると新しいステージが解放されていく仕様である程度自由にステージを選択できる。
- GC版ではパズル作成機能が用意されており15問分の自作問題を作って保存することが可能で、難易度選択画面の「ORIGINAL」から遊べる。
- アクティブパズル
- DS版で新登場したパズル。アクティヴ連鎖で指定のパネルを全て消す。手数制限がない代わりに連鎖が途切れた時点でゲームオーバーとなる。ヒント機能は存在せず、連鎖ヒント設定も無効となる。
- 全6コース、1コースにつき10問の計60問。10問を連続で解かなくてはならないため攻略中の中断は不可能で、セレクト画面に戻ると1問目からやり直しとなる。出題順はコースをやり直すごとにランダムで変わる。また、パネルの配色も同様にコースをやり直す度に変化する。ステージを個別に練習することはできない。
- ミッション
- DS版で新規追加されたパズル。「全て消す」「特定の形で消す」などの課題が出され、左画面のヒントを頼りに課題を攻略する。ゲームオーバーの概念がなく手順を誤ってクリア失敗しても最初からやり直せる。アクティヴパズル同様、全6コース・1コースにつき全10問の60問構成。中断不可も同じでセレクト画面に戻ると1問目からやり直しとなる。ステージを個別に練習することはできない。
- VS.(VS.COM)
- コンピューターと対戦するゲームのメインとなるモード。機種ごとに対戦ルールとストーリーの有無・内容が異なり、ストーリー要素が存在する作品ではゲームレベル[注 6]やコンティニューの有無によりストーリー展開が変化する(一部例外もある)。
- 据え置き機版では、同時消しや連鎖をすることで「おじゃまパネル」を送り込み相手をゲームオーバーにすれば勝利。
- 携帯機版の内、GB版『ヨッシーのパネポン』、『ポケモンでパネポン』ではステージクリアモードのボス戦と同じ形式で同時消し・連鎖で相手のヒットポイントを0にすれば勝利となる。GBA版およびDS版にはストーリー要素は存在せず、GBA版は20段階のCOMレベルから選んで一戦限りの勝負を、DS版は最大10連戦を行う仕様(勝利後の同一ステージでの連戦も可能。また、DS版では任意に好きなステージから始めることもできる)となっている。種目はマルチプレイと同じ。
- 難易度はSFC版では4段階[注 7]、GC版では5段階[注 8]、GBA版では全13段階[注 9]、DS版では3段階[注 10]から選ぶ。
- おじゃまアタック(オジャマチャレンジ)
- おじゃまパネルが時間経過とともに降ってくるエンドレス。『ポケモンでパネポン』で新規追加され、GBA版、DS版にも引き続き搭載された。
- 自動せりあがりのスピードレベルは常に一定で不変となっている代わりにおじゃまレベルが設定でき、開始時点から降ってくるおじゃまパネルのサイズを任意に決められる。ただし、DS版のみおじゃまレベルの任意変更は不可能で、難易度に付随して変わる形で3段階で固定となっている。
- 『DS』で「オジャマチャレンジ」に名称が変更された。
- オジャマアタック
- DS版で新規追加された新モード。無限に積み重なったおじゃまパネルを壊すことで加点されるスコアをどれだけ獲得できるかに挑む。おじゃまパネルの消去によって発生した通常パネルの枚数に応じて加点される(おじゃまパネルに隣接した通常パネルおよび隣接していないパネルの消去では加点されない)。スタートと同時に画面外までおじゃまパネルが出現するため、他モードと異なりそのまま放置していてもゲームオーバーにはならないが、一度でもパネルをせり上げた時点でゲームオーバーとなる。
- セリアゲアタック
- DS版で新規追加された新モード。パネルを任意せりあげすることに加点される得点をどこまで獲得できるかに挑む。5段ごとにフィールドに点数が表示される。パネルを消しても点数にはならないが、天井にパネルが触れないよう、パネル消去もしっかり行う必要がある。
2人 - 4人用
プレイヤー同士で対戦するゲーム。3-4人の多人数対戦は『NINTENDOパズルコレクション』のゲームキューブ版、『パネルでポンDS』に搭載された。
- スコアアタック
- 相手と同時にゲームを開始し2分間で獲得できる得点を競う。2人対戦ではゲームオーバーになったプレイヤーはその時点で負けとなる。3-4人対戦の場合、ゲームオーバーになっても制限時間内であればやり直しが可能だが、得点は0点にリセットされる。『パネルでポンDS』ではCOM戦含め2人でもやり直しできる。
- VS.(おじゃまたいせん)
- おじゃまパネルを送り合う対戦ゲーム。ゲームオーバーになったプレイヤーから脱落し、最後の一人になったプレイヤーが勝ち。3人以上でプレイしていて1位と2位が決定していない場合、脱落者はゲームを再開し、順位の決定していないプレイヤーを攻撃することができる。ゲームを再開した脱落者は攻撃されず、ゲームオーバーにもならない。
- GC版では3人以上のプレイ時のみ「消去したパネルの色と同じ色のフィールドにおじゃまパネルが送り込まれる(色次第では自分のフィールドにおじゃまパネルが落ちてくる)」という変則ルールとなっている。DS版ではこれは廃止され、脱落者を除く他プレイヤー全員を同時に攻撃する。
- ステージクリア
- このゲームモードの対戦機能は2000年の『ポケモンでパネポン』と『Pokémon Puzzle League』以降導入された。相手より先にクリアライン上のパネルを無くせば勝ち。2人対戦ではゲームオーバーになったプレイヤーはその時点で負けとなる。3 - 4人対戦の場合、ゲームオーバーになっても1位のプレイヤーが決定するまでやり直しが可能。ただしパネルは初期配置に戻される。DS版では2人でもやり直しできる。
なお、マルチプレイでのやり直し時はGC版ではしばらく間を置いて、DS版では開始時と同じく「READY、3、2、1、」に続いて再スタート。
パネルの種類
- パネル(通常)
- 6種・6色からなる正方形のパネル。色と模様はそれぞれ赤(ハート)、水色(三角)、青色(逆三角)、黄緑(丸)、黄色(星)。
- パズルモードを除くその他のモードにおいては難易度設定により、パネルの消滅・落下速度とフィールド内に出現するパネルの種類が変化する。GBA版ではオプション設定でパネルの数を最低の4種類に変更可能。DS版ではパネルの種類は最大5種類(青がなし)で固定で難易度によって変化するのは落下速度のみ。
- GBA版までは色と模様は上記6種[注 11]で、DS版では外観が複数パターン用意され一部のモードを除き任意に変更可能。
- 落としたパネルが着地する際に模様が弾むようになっている他、下記のおじゃまパネルが通常パネルに変化して落ちてくる際は、落下の瞬間に模様が上に弾むようになっており落下のタイミングを図ることが可能[注 12]。
- おじゃまパネル
- 対戦モードで連鎖や同時消しをすることで相手に送り込む攻撃用のパネル。これを高く積み重ねることで相手フィールドの天井を圧迫し追い詰めていく。
- 同時消しでのおじゃまパネルは厚みは常に1段分で固定で1度に消した個数に応じて横幅が変化する。幅の変化は「消した個数-1」[注 13]となり、6個消し以下の場合は幅が通常パネル5枚分以下の短いもの[注 14]しか送れず、7個消しで横1列分(パネル6枚分)となる。8個消し以上の場合は複数のパネルに分離した状態で一気に落ちてくる[注 15]。また4個同時消しで落ちてくる幅3枚分のパネルは2回連続で同時に送ると横並びで1列分を塞ぐように落ちてくる。
- 連鎖で送り込むおじゃまパネルの幅は横一列分で固定で連鎖を重ねるごとに厚みが増していく。厚みの変化は「連鎖回数-1」で、2連鎖で落ちてくる1段分のパネルを基準として3連鎖で2倍(2段分)、4連鎖で3倍(3段分)、5連鎖で4倍(4段分)……となる。パネルの厚さは13連鎖で落ちてくる12段分が最大で、それ以上連鎖を繋げても厚みは12段分までとなる。また、連鎖中に同時消しが成立した場合は連鎖数に応じた厚みのパネルと、消えた個数に応じたサイズのパネルが同時に送り込まれる。
- おじゃまパネルに隣接した通常パネルを消すとおじゃまパネルが通常パネルに変化し、パネルが全て変化し終えたのちに一呼吸置いてからそのまま下に落下してくる。おじゃまパネルが積み重なっているほどパネル消去による反撃の機会も増え、高い位置で変化して落下してきた通常パネルに合わせて下方のパネルをうまくそろえることでアクティヴ連鎖に持ち込むことができる。この形でのアクティヴ連鎖を分厚いパネルで起こした場合は連鎖の成立と同時におじゃまパネルの変化が発生し、変化して落ちてきた通常パネルを利用することで「おじゃまパネルの消去→アクティヴ連鎖」の流れを繰り返し作ることが可能。これによって効率よくおじゃまパネルを消去しながら反撃の機会に繋げることができる(公式サイトではこれを「おじゃま返し」と銘打っている)。
- 同時消しおよび2連鎖で落ちてくる1段分の厚みのおじゃまパネルはどれだけ積み重なっていても1度の消去で全て通常パネルに変化するが、3連鎖以上で落ちてくる厚いおじゃまパネルは1度の解凍で1段分ずつしか変化しない[注 16]。「おじゃまパネルが通常のパネルの形状に分離した後に下1段分のみ1枚ずつ通常パネルに変化し、同様の形で残りのパネルが元のおじゃまパネルに戻っていく」という挙動を取るため、厚みが大きいほどパネルの変化が完全に終るまでの時間が長引く。その分、相手からの追撃を許してしまうことになるが、待ち時間が長い分、アクティヴ連鎖を仕込む猶予も増える。
- おじゃまパネルの消去によって発生した通常パネルは、消去処理が終了した後に一息置いてから落ちてくるが、処理が完了してから落ちてくるまでの間隔は難易度によって異なる(上位の難易度では処理直後に間をおかずにすぐに落ちてくる)ため、落下パネルに合わせたアクティヴ連鎖の難易度も高くなる。
- 攻撃後は相手側のフィールド上部にアイコンによる攻撃予告が表示され、パネルの消去処理終了後に降ってくるようになっている(素早く連続で同時消しや連鎖を続けることで振ってくるタイミングを遅らせることが可能)。
- 落下してきたパネルが着地した瞬間にパネル全体が弾んで上下に揺れるようになっており、揺れが収まるまでの間自動せり上がりが停止すると共に任意せり上げも受け付けられなくなる。また、おじゃまパネルの下に重なっている通常パネルを崩しておじゃまパネルを下段に落とした場合はせりあげの停止は発生しないが振動は同じように発生する。また双方ともパネルの重なり方や厚さによって揺れの大きさが変化する[注 17]。
- ビックリパネル
- 対戦モードでのみ出現する「!」マークの付いた灰色のパネル。通常は攻撃の発生しない3個消しでもおじゃまパネルを送りこむことが可能で、これによって降らせたおじゃまパネルは石模様の灰色のパネルとなる。この灰色おじゃまパネルは「幅は常に1列分で固定で厚みも1段分で固定のため同時消しの規模にかかわらず必ず1枚ずつ分離して降ってくる」「通常のおじゃまパネルと同時に消せない[注 18]」という特徴がある。落ちてくる段数は「消した個数-2」で、「3個消し=1段、4個消し=2段、5個消し=3…」で、同時に消せる最大数は7個(=6段)。連鎖によって消した場合は連鎖数に応じた厚さの通常のおじゃまパネルとビックリパネルの消去個数に応じた灰色のおじゃまパネルが同時に降ってくる。また、通常パネルと組み合わせて同時消しした場合も同様に、ビックリパネルの消去個数分の灰色パネルと同時消しの枚数に応じた通常のおじゃまパネルが同時に降ってくる(降ってくる順番はいずれの場合も通常→灰色の順)。
- パネルを消去した数に応じてせり上がる通常パネルに混じって出てくるようになっているが、難易度およびステージ毎に最大出現数が決まっているため、一定回数出現させて最大出現数を超過した場合はそれ以後、一切出現しなくなる。
- SFC版およびGC版ではビックリパネル単体で6個以上で同時消しした瞬間にBGMが停止すると同時にかけ声にエコーがかかるという隠し要素がある。
- アイテムパネル
- DS版で追加された対戦時の攻撃用パネル。上記のビックリパネルとは別物で、同色のパネルと合わせて消すことにより数種類毎に用意された個別の妨害効果ないし補助効果を発揮する。特定モードでのみ出現するものもある。
- フィーバー
- 炎の描かれたパネル。一定時間内に消したパネルが全て連鎖扱いになる。「ステージクリアVS」では出現しない。
- 3カラー
- 3つの四角が描かれたパネル。自フィールドにあるパネル全てが3種類(赤・水色・緑)のみに変化する。
- リフレクト
- 矢印と棒が描かれたパネル。自フィールド内に存在するおじゃまパネル全てを相手に降らせる。「オジャマVS」でのみ出現する。
- シェイク
- 矢印の円が描かれたパネル。敵全員のパネルを一定時間シャッフルし続ける。攻撃されている間も操作可能。
- パラライズ
- 電気の火花が描かれたパネル。相手フィールドの横一列分(位置はランダム)のパネルを一定時間動かせなくする。
- グレイ
- 大きなXの描かれたパネル。相手のパネルの一部を隠す。隠されたパネルを消すことはできない。
パネルでポン
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 |
スーパーファミコン Wii Wii U Newニンテンドー3DS |
| 開発元 |
インテリジェントシステムズ 任天堂開発第一部 |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1 - 2人 |
| 発売日 |
スーパーファミコン ニンテンドウパワー:1997年9月30日-2007年2月27日 Wii バーチャルコンソール Wii U バーチャルコンソール New 3DSバーチャルコンソール |
データ容量を8メガビットの低容量に抑えたこと、さらにはソフト価格を引き下げた他社の次世代ゲーム機に対抗し、希望小売価格は当時のスーパーファミコン用ソフトの半額から2/3程度に設定された。1997年にはニンテンドウパワー書き換えソフトとしての供給も開始され、2007年のサービス終了まで供給が続けられた。いずれも内容に差異はない。日本では2007年11月27日からWiiのバーチャルコンソール対応ソフトとして供給が開始され、2013年5月29日からWii Uの、2016年8月9日からNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソール対応ソフトとして供給が開始された。2020年5月20日には『スーパーファミコン Nintendo Classics』にて配信がされた[1][2]。
物語の舞台は自然を司る妖精の住む世界「ポップルス」とし、主人公には華やかな衣装とアクセサリーを身に付け、魔法のステッキを持ち、さらにはお供の小動物を連れた妖精の少女「花の妖精リップ」[注 19]を起用するなど、魔法少女作品のような設定にされた。1人用のVSモードでは、リップを中心とした妖精の少女たち9人と、ポップルスの征服を企む魔王サナトスらモンスター一味、サナトスを影から操る女神コーデリアとの戦いが描かれる。
ゲーム画面やメニュー画面の構成、ゲームモードなどのシステム、キャラクターそれぞれに別の掛け声・ゲーム画面のBGMと背景を用意する、ゲームモードごとに異なるエンディングを用意する演出手法、多数用意された隠しコマンドや裏技などの要素は後の移植作品にも継承され、シリーズの基礎を築いた。
ストーリー(パネルでポン)
魔王サナトスとその手下が夢の世界ポップルスを我が物にすべく侵攻し、大雨を降らすと共に世界を守る役目を持つ妖精たちを魔法で仲違いさせてしまう。唯一この魔法から逃れた花の妖精リップはポップルスの危機を救うため、仲間にかけられた魔法を解きながらサナトスたちの潜むデスマウンテンへ向かう。
一人用の「VS」でのプレイヤーキャラクターは主人公のリップで固定だが、9面のボス戦以降は仲間になった妖精を含めて9人の中から選ぶことができる[注 20]。なお、リップ以外の妖精はプレイヤー側で一度でも敗北すると離脱してしまい、以降は使用不可能となる[注 21]。NORMALまではストーリーが途中終了[注 22]となり、HARD以上をクリアすることでエンディングを見ることができる。マルチエンディングとなっており、リップ使用時に1度でもコンティニューしている場合[注 23]はリップが自身の意向から女王就任の指名を辞退するバッドエンド[注 24]、1度もコンティニューせずにクリアすると提案を素直に受け入れるグッドエンドとなる[注 25]。なお、いずれの場合もスタッフロール後の展開(HARDはS-HARDのコマンドに関するメッセージ、S-HARDはエンドカード)は変化しない。
サテラビュー放送作品
以下はサテラビュー用のイベントゲームとして放送が行われた改変作品となる。
- パネルでポン イベントバージョン
- 1995年10月から放送開始。製品版の発売を前に体験版を兼ねたランキングイベント用ゲームとして放送され、イベント終了後の1996年度にも体験版として放送された。
- パネルでポン イベントバージョン2
- 1996年1月から約1か月間放送。内容を変更し再度イベントを実施した。3人の妖精と対戦しその残り時間でスコアアタックに挑む。
- パネルでポン イベント'98
- 1997年12月末から1998年1月に放送。1997年度にサテラビュー向けデータ放送にて実施されたイベントゲーム企画「マンスリーイベント」の1998年1月分作品として放送された。1人用と2人用の2ゲームが用意され、1人用ではステージクリアモードの得点が、2人用ではスコアアタックの合計得点が競われた。
ヨッシーのパネポン
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 |
スーパーファミコン Super Nintendo Entertainment System ゲームボーイ ニンテンドー3DS |
| 開発元 |
インテリジェントシステムズ 任天堂開発第一部 |
| 発売元 | 任天堂 |
| プロデューサー | 川口隆 |
| 人数 | 1 - 2人 |
| 発売日 |
スーパーファミコン/SNES ゲームボーイ ニンテンドウパワー:2000年3月1日-2007年2月28日 3DSバーチャルコンソール(GB版) |
『ヨッシーのパネポン』はスーパーファミコン版とゲームボーイ版の2作が存在する。日本国外では『パネルでポン』の妖精キャラクターが受け入れられないと判断されたため、ヨッシーをはじめとした『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』のキャラクターを起用した[5][6]。このため『ヨッシーアイランド』の外伝作品ともなったが、赤ちゃんマリオは登場せずにクッパは大人の姿で登場するなど、設定は元作品と異なる。
日本版における『ヨッシーのパネポン』の題名は『ヨッシーのたまご』『ヨッシーのクッキー』の後継作品としての印象を与えるとともに、パネポンが正式な略称であることを示した。日本国外ではゲーム内容が異なるにもかかわらず『テトリス』の名を冠しTetris Attack (テトリスアタック)の題名で販売された。タイトル画面やスタッフロール、製品の箱や説明書には、著作権表記とともに本作がテトリスの版権を管理するザ・テトリス・カンパニーの許諾を得ていること、さらに実際は関係ないもののTetris Attack Inspired by Original Tetris.(テトリスアタックはテトリスから発想を得た)の表記がされた。
手塚卓志、小田部羊一、近藤浩治らヨッシーアイランドのスタッフがキャラクター監修や追加曲の原曲提供者として、辻横由佳が追加曲の制作に参加した。日本国外版・日本版とも、著作権表記には任天堂だけでなくインテリジェントシステムズの社名も併記され、本作は著作権に初めて同社の社名が明記されたゲームソフトとなった。
スーパーファミコン版
日本国外向けのスーパーファミコンに相当するSuper NES用ソフトとして再制作された『パネルでポン』の改変作品。北米ではゲームボーイ版とともに1996年8月に発売された。日本ではゲームボーイ版の発売記念および拡販を目的とし、同年11月からサテラビュー用データ放送番組として供給が開始され、データ放送終了の2000年6月末まで再放送が繰り返された。放送開始当時のサテラビュー向けラジオ情報番組『ゲーム虎の超大穴』では、日本国内でも市販の検討がされたことが明らかにされた。
登場キャラクターをヨッシーアイランドのキャラクターに変更し、背景やBGMはパネルでポンからそのまま流用されたほか新たに製作・追加もされた。システム面ではオリジナル版に存在しなかったオプション機能を追加する、対戦モードにおけるコンピュータの思考パターンの強化、フォントに影を付ける、バグを解消するなど細部の改良が施され、マイナーチェンジ版とも言える内容となった。
ゲームボーイ版
携帯ゲーム機ゲームボーイへの移植作品。日本では『ポケットモンスター 赤・緑』のヒットやそれに続くゲームボーイポケットの発売によりゲームボーイ市場が再び勢いを取り戻した1996年10月に発売された。2000年にはニンテンドウパワー書き換えソフトとしての供給も開始され、2007年のサービス終了まで供給が続けられた。いずれも内容に差異はない。2013年12月11日からニンテンドー3DSのバーチャルコンソール対応ソフトとして供給が開始された。
下位機種への移植となり開発は頓挫したが、任天堂開発第一部のスタッフによりメインプログラムが制作され、完成にこぎつけた[5]。表示領域の狭いモノクロ画面を持つゲームボーイの特性と低容量のロムカセット容量から、ゲームフィールドの高さを従来の12段から9段へ縮小し、パネルのデザインやコンピュータ対戦モードのルールを変更する、フィールド内に現れるパネルの柄を最大6種までに減らす、登場キャラクターを削減する、演出を簡略化するなどの改変が施された。
本作はスーパーゲームボーイ対応ソフトだが、スーパーゲームボーイ使用時のゲーム画面は常に茶褐色で表示され、場面による配色の変更もされない。ゲーム画面外の枠「ピクチャーフレーム」にはスーパーファミコン版のメニュー画面や1人用ゲームの背景画像が流用された。
ストーリー(ヨッシーのパネポン)
クッパとその手下がヨッシーアイランドを我が物にしようと魔法で雨を降らせ、島の住人たちには互いにケンカをさせる魔法をかけた。唯一この魔法から免れたヨッシーは島の守り神から不思議な力を授かり、仲間にかけられた魔法を解きながらクッパたちの潜む洞窟へ向かう。
本作は本来ヨッシーの敵であるモンスターたちも仲間になっていくという、珍しい展開があるのが特徴となっている。
ポケモンでパネポン
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 | ゲームボーイカラー専用 |
| 開発元 |
任天堂開発第一部 クリーチャーズ インテリジェントシステムズ |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1 - 2人 |
| 発売日 |
ROMカートリッジ版 3DSバーチャルコンソール版 |
ゲームボーイカラーへの移植作品。キャラクターには当時『ポケットモンスター 金・銀』の発売により人気が再燃した『ポケットモンスター』を採用し、ポケモンのキャラクターゲームとして制作・販売された。日本国外でのタイトルはPokémon Puzzle Challenge(ポケモンパズルチャレンジ)とされ、3DSのバーチャルコンソールでは、『ヨッシーのパネポン』が『テトリス』の商標の関係で日本のみで配信され、北米とヨーロッパでは『ヨッシーのパネポン』の代替で本作が配信された。
画面構成や基礎プログラムはゲームボーイ版『ヨッシーのパネポン』を基とし、ゲームボーイカラー専用ソフトとしたことで処理速度を向上させ、カーソルやパネルの挙動はスーパーファミコン版とほぼ同一となった。BGMにはポケットモンスター本編のアレンジ曲が使われた。
ゲームボーイカラー末期の作品とあって、次世代機のゲームボーイアドバンスの作品と見紛うほどの高解像度で色彩豊かなグラフィックとなっている[13]。
シリーズで初めてバッテリーバックアップによるセーブ機能を採用し、ゲーム進行だけでなくハイスコアや最高連鎖数など細かな記録の保存を可能とした。ゲームモードには対人戦の練習を目的としたおじゃまアタックが加わり、対戦プレイにステージクリアモードが追加された。初心者向けには以前までの作品に見られたハードルの高さを取り払おうとアクティブ連鎖の練習を行うための「スローモード」が、上級者向けにはパネルが消えている間もせり上げができる「ばくはつせりあげ」が用意されるなど、様々な新要素が盛り込まれた[注 26]。
元々はゲームボーイ対応の「パネルでポンGB」として開発されており、内部データにはリップなどのSFC版第1作の登場人物のドット絵[注 27]やBGMのアレンジが残されていたり、通信エラー時の画面が「パネルでポンGB」となっていたりするほか、カラー専用ソフトをカラー以外の本体(ポケットなど)に差し込んだ時に出る警告画面で特定のコマンドを入力するとプレイすることができる。
日本のテレビCMには『ピカチュウげんきでちゅう』のテレビCMに登場し「ポケモンおじさん」として認知された綿引勝彦が再び起用された。おじさんが公園でポケットモンスター金・銀の攻略本を読んでいると、ゲームボーイカラーを持ち通信をしている2人の子供に気づく。ポケモン金銀で遊んでいるものと思い画面を覗き込むが、2人が遊んでいたのはポケモンでパネポンであった。おじさんはパネポンを新しいポケモンバトルと解釈する。
ストーリー(ポケモンでパネポン)
『ポケットモンスター 金・銀』のシナリオをなぞった話となる。プレイヤーはチャンピオンを目指すポケモントレーナーの少年となり、ポケモンバトルをパネポンバトルに変え、自分のポケモンや対戦相手から譲り受けたポケモンたちとともに各地のジムリーダー、四天王、さらにはチャンピオンに戦いを挑む。
Pokémon Puzzle League
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 |
NINTENDO 64 Wii NINTENDO 64 Nintendo Classics |
| 開発元 |
任天堂開発第一部 Nintendo Software Technology Corporation |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1-2人 対戦プレイ |
| 発売日 |
NINTENDO64 Wii バーチャルコンソール NINTENDO 64 Nintendo Classics |
NINTENDO 64への移植作品。アニメ版『ポケットモンスター』のキャラクターを採用した。開発はアメリカ合衆国に存在する任天堂の開発子会社Nintendo Software Technology Corporationが担当し、インテリジェントシステムズと任天堂のスタッフは監修、効果音の提供などで制作に協力している。
北米では2000年9月に、ヨーロッパでは2001年3月に発売されたが、日本では発売されなかった。北米版の発売後、日本では「日本未発売のポケモンのゲームソフト」として一部雑誌で紹介された。当時の任天堂は雑誌などにおいてポケモンでパネポンの反響により日本での発売を検討すると明らかにしたものの発売を見送った。日本国内では洋ゲー販売店により北米版が輸入販売された。
これ以前に発売された『ポケットモンスター ピカチュウ』や『ポケモンスナップ』でもアニメのキャラクター設定をゲームへ取り入れる試みがされたが、本作はアニメのキャラクターゲームとして開発され、サトシをゲームの主人公に起用したことが特徴である。物語の要所に挿入されるムービーシーンのアニメやゲーム内のBGMは『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』と現地吹き替え版のサウンドトラックから流用した。ゲーム画面の構成やキャラクターの頭に多数のパネルが降り注ぐゲームオーバー時の演出はスーパーファミコン版『パネルでポン』との類似点が見られる。パネルの柄には従来の星やハートなどの図形の他ポケモンの属性マークを用意し、プレイヤーの好みに応じ切り替えを可能とした。
ゲームのルールには左右の繋がった筒状のフィールド内でパネルを操作する3Dモードが初登場し、従来のルールには2Dモードの名が与えられた。3Dモードは1人用のVS.COMなど一部のゲームモードではプレイすることはできない。パズルモードには自作問題の作成機能も搭載され、ゲームモードの名称はエンドレスがMarathon(マラソン)と表記されるなどポケモンの世界観に合うよう変更された。また、ステージクリアモードにあたる「Spa Service」にも独自のストーリーが存在する。
ストーリー(Pokémon Puzzle League / 1P Stadium)
どこかのプールサイドでのんびりと休暇を楽しんでいたサトシとピカチュウ。そこへオーキド博士から連絡が入り、新しいポケモンバトルが開催されていることを聞かされる。2人は早速会場となるポケモンパズルリーグビレッジへ向かうが、ここでは仲間であるカスミとタケシを含んだポケモントレーナーたちがパネポンバトルを繰り広げていた。
ストーリー(Pokémon Puzzle League / Spa Service)
パズルビレッジのとある温泉旅館で働かされているロケット団のムサシとコジロウに、サトシのフシギダネとゼニガメがさらわれてしまった。この旅館はロケット団の仕掛けた罠だったのだ。サトシは奪われたポケモンたちを取り戻すため、様々に姿を変えながら逃げるロケット団と、その悪行を指示したサカキを追うのだった。
NINTENDOパズルコレクション パネルでポン
『ドクターマリオ』『ヨッシーのクッキー』と共に『NINTENDOパズルコレクション』へ収録する形式により発売された。
当時の任天堂は据置機と携帯機の連動を推進しており、NINTENDOパズルコレクションにはゲームボーイアドバンスをゲームキューブのコントローラポートへ接続する周辺機器「GBAケーブル」が同梱された。GBAケーブルを使用するとゲームボーイアドバンスをゲームキューブ用コントローラとして使用でき、さらにパネルでポンでは練習版をゲームボーイアドバンスにダウンロードさせることもできる。ただしこの2作品は独立しており、スコア転送などの連携・連動機能は用意されていない。
ニンテンドーゲームキューブ版
| 対応機種 | ニンテンドー ゲームキューブ |
|---|---|
| 開発元 | Nintendo Software Technology |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1 - 4人 |
ゲームキューブ版は日本国内向けの据え置きゲーム機用作品としては8年振りの新作となった。1999年にNINTENDO64用ソフト『パネルでポン64』として発売予定が公表されその存在が明らかとされたが、画面写真などの詳細情報は一切公開されないまま、翌2000年には発売予定から取り消された。
本作は“Pokémon Puzzle League”のメインプログラムを流用し、登場キャラクターの差し替えや演出の大幅な変更を施したもので、スタッフロールに記された人名・ゲーム中の効果音・パネルのデザイン・パズルモードの問題や自作問題作成機能の一致にその名残が見られる。キャラクターグラフィックや掛け声、BGMなどの素材はインテリジェントシステムズと任天堂のスタッフが制作した。ゲームルールには“Pokémon Puzzle League”にも存在した3Dモードのほか、新たに4人同時対戦モードが追加された。
物語の舞台は1作目と同じ妖精の世界ポップルスとし、主人公にはリップの娘にあたる妖精の少女「花の妖精フリル」を起用した。VS.COMではフリルら妖精たち9人と勇者の少年「太陽の王子カイン」が、ポップルスを荒らす魔王サナトス一味や女神コーデリア、老魔女の姉妹を撃退する様子を描く。
ゲームボーイアドバンス転送版
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 | ゲームボーイアドバンス |
| 開発元 | インテリジェントシステムズ |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1人 |
ゲームボーイアドバンス版はインテリジェントシステムズが新規に制作した。ここではフリルの相棒として登場した動物のププリが案内役を務める。ゲームキューブ版でププリは一切言葉を発しないが、この版のメニュー画面では考えたことがプレイヤーに伝わってしまうと述べ、放置すると自己紹介やフリルとの関係などさまざまなセリフを発する。
携帯ゲーム機版としては初めて据え置きゲーム機版と同じパネル6枚×12段分のゲームフィールドを採用した。ゲームモードにはエンドレスとおじゃまアタックの2ゲームを用意し、ポケモンでパネポンで導入されたばくはつせりあげなど多数のオプション機能、連鎖や同時消しのデモプレイ「すごいデモ」を収録した。外出先での練習を目的とした内容となっており、転送元のような派手な演出やエンディングなどはない。なおタイムの計測が従来の1秒単位から100分の1秒単位に変更されている。
ストーリー(NINTENDOパズルコレクション パネルでポン)
妖精の世界ポップルスに突然巨大な竜巻が発生してポップルスに存在する数多の世界を巻き上げ、外で遊んでいた花の妖精フリルも竜巻に巻き込まれ気を失う。目覚めたフリルは魔法をかけられ正気を失った仲間を救出しながら異変の原因を探り、ポップルスを我が物にしようと企む敵に立ち向かう。
本作のVSモードではSFC版に存在したストーリー分岐は廃止されており、コンティニュー回数自体はカウントされるものの、コンティニューの有無によってストーリーが変化することはない。代わりに隠しキャラクターである真の最終ボスに関しては特定の難易度において特定条件を満たすことで出現フラグが立つようになっており、2つの条件の内の1つにコンティニューの有無が関わる。条件を満たした場合はエンディング終了後に真の最終戦に突入しここで最終ボスを打倒できたか否かでエンディングの演出に変化が生じるようになっている[注 28]。
ドクターマリオ & パネルでポン
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 | ゲームボーイアドバンス |
| 開発元 | インテリジェントシステムズ |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1 - 2人 |
| 発売日 |
|
ゲームボーイアドバンスへの移植作品。マリオを主人公としたパズルゲーム『ドクターマリオ』とカップリングされ、『スーパーマリオブラザーズ』生誕20周年記念ソフトの1作としてゲームボーイミクロ本体と同日に発売された(初回出荷分には、20周年ロゴがプリント[14])。ただしパネルでポンにマリオは登場しない。希望小売価格はゲームボーイアドバンス用ソフトとしては最安値に設定された。日本国外では『Dr. Mario& Puzzle League(ドクターマリオ アンド パズルリーグ)』のタイトルで発売された。2026年7月8日にはNintendo Switch Online + 追加パック加入者向けソフト『ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics』に収録され、収録時の日本版タイトルは『Dr. MARIO & パネルでポン』とされた[15]。
NINTENDOパズルコレクションのゲームボーイアドバンス転送版を基にゲームモードの追加が施された。以前までの作品に登場した作品固有のキャラクターや、キャラクター個別の連鎖時の掛け声やエフェクト、おじゃまパネルの模様などの演出要素は排除され、ゲーム中の背景とBGMをプレイヤーの好みに応じて選択する形式が取られた。日本版では背景の一種としてゲームボーイアドバンス転送版に登場したププリの絵も用意されたが、ププリの鳴き声は削除された。ステージクリアモードはラウンド途中のスペシャルステージと最終ボス戦が削除され、各ラウンドの最終問題がボスステージに設定された。これに伴い総ステージ数がこれまでの32から30に減少した。なお、ステージクリアの課題はその後のDS版に流用されている。VS.コンピュータではストーリー要素ありの勝ち抜き式ではなくなり、コンピュータと1回対戦するのみとなった。対戦開始前にプレイヤー自身の手でコンピュータの強さ(20段階)、ハンディキャップ、ゲームスピードを任意に設定でき、対戦終了後もそのまま連続で対戦を続けることが可能。1人用の対戦以外のモードで条件を満たす[注 29]とエンディングとなりスタッフロールが流れる[注 30]。
プレイヤー同士で対戦をする場合にはカートリッジが2本必要となる。カートリッジ1本のみの対戦プレイには対応していないが、他の本体に体験版をダウンロードさせる機能「プレゼント」が用意された。この体験版はNINTENDOパズルコレクションの転送版と同一内容でタイトルのみ変更されている。
エンディングを見ると、画面を縦にして遊ぶ「たてモード」が追加される。この表示モードは通常の横表示よりパネルやカーソルが大きく表示される利点がある。ただし遊べるゲームモードは1人用のエンドレス、スコアアタック、おじゃまアタックのみに制限され、使用する本体によっては操作が難しい場合がある。
パネルでポンDS
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 | ニンテンドーDS |
| 開発元 | インテリジェントシステムズ |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1 - 4人 |
| 発売日 |
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ニンテンドーDSへの移植作品。北米では“Planet Puzzle League”(プラネット パズルリーグ)の題名でTouch! Generationsの1作として発売されて、欧州では“Puzzle League DS”(パズルリーグ ディーエス)の題名で発売された。日本ではTouch! Generationsに含まれていないが、テレビCMやパッケージデザインは同シリーズの表現手法を流用した。
GBA版『ドクターマリオ&パネルでポン』をベースにしつつ、UIのデザインを近未来をイメージしたスタイリッシュかつシンプルなデザインで統一した。それに合わせて日本版ではこれまでのシリーズ作品で配色やデザインが統一されていたタイトルロゴを一新して英字表記のタイトルとなり、ゲームモード名はすべてカタカナ表記で統一された。ゲーム画面の背景と音楽、パネルの柄は複数用意されており、一部のゲームモードを除き好みの物を選択することができるようになった。作品固有のキャラクターは用意されていないが、日本版では条件を満たすとスーパーファミコン版の主人公である花の妖精リップの背景と音楽が追加される。
操作方法は従来の十字キー・ボタン操作に加え、タッチパネルとタッチペンを活かしたタッチ操作が導入された。ゲーム仕様の面では難易度が過去作と比して大幅に引き下げられている。具体的には、自動せりあげの最大速度が50で固定(設定変更も不可)、VSモードとその他のモードにおいて同一難易度でも異なっていたゲームスピードを統一、GBC・GBA版で「SLOW・EASY・NORMAL・HARD」の4段階[注 31]となった難易度を「EASY・NORMAL・HARD」の3種類に限定(過去作にあった最上位の難易度も存在しない)した上でパネルの落下速度自体も旧作よりも下げる、難易度によって5個・6個のいずれかであったフィールド内のパネルの種類を最大5種で固定、連鎖ヒント設定の導入など、根本的なゲーム仕様の面で難易度の引き下げが図られている。その代わりにGBC・GBA版で導入されていたオプションのほとんどの項目が削除され、オプションで設定可能な項目は必要最低限のものに絞られた(ゲーム性に関わる設定は「連鎖ヒント」「爆発せりあげ」のみ)。
VS COMは勝ち抜き制が復活した(ステージ10までで、好きなステージから開始できる)。ステージ進行に応じてCOMが徐々に強くなっていく(COM側の強さの任意設定は不可能)ようになっている。対戦開始前に選択した難易度で進行するが設定難易度に差をつけての対戦は不可能(ビギナーを選んだ場合は相手の難易度もビギナーになる)。敗北後、もしくは任意にセレクト画面に戻った後は再度難易度設定をした上で任意のステージからプレイを再開できる。対戦プレイ時の新要素として攻撃用の「アイテムパネル」が導入された。COM戦、ワイヤスプレイでのみ設定画面でアイテム使用の有無を設定可能(COMの場合はアイテムを使用する設定にした場合、COM側のフィールドにもアイテムパネルが出現する)。
ゲームモードに3つのゲームを1日1回のみプレイし得点の推移をグラフの形式で記録する「マイニチプレイ」が追加された。従来の「スコアアタック」は、新たに追加された「オジャマアタック」「セリアゲアタック」とともに「タイムアタック」モードへ内包された。新モードのセリアゲアタックは2分間で任意せりあげで加点されるスコアをどこまで稼げるかを競い、オジャマアタックは無限に積み重なったオジャマパネルを解凍してできた通常パネル枚数分のスコアをどこまで稼げるかを競う。
ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応し、シリーズで初めてネットワーク通信対戦機能を搭載した。相手を特定しない対戦では勝敗記録がされない「フリーVS」、初心者のみ参加できる「ビギナーVS」、本体に登録した誕生日ごとに成績順位集計が行われる「バースデーVS」の3種が用意された。
ちょっとパネルでポン
| ジャンル | アクションパズル |
|---|---|
| 対応機種 | ニンテンドーDSi |
| 開発元 | インテリジェントシステムズ |
| 発売元 | 任天堂 |
| 人数 | 1人 |
| 発売日 |
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ニンテンドーDSi専用ダウンロードソフトニンテンドーDSiウェアとして配信。『パネルでポンDS』から1人用のエンドレス・ステージクリア・スコアアタック・VS COMの4モードを抜粋している。『パネルでポンDS』ではタイムアタックの1ゲームとしてスコアアタックが収録され、他にオジャマアタックとセリアゲアタックが用意されたが、本作ではスコアアタックのみの収録とされた。VS COMはおじゃまパネルの送り合いによる対戦のみとなり、スコアアタックとステージクリアモード、他のDS本体やニンテンドーWi-Fiコネクションによるネットワーク通信対戦機能は用意されていない。
パネルでポンと妖精キャラクター
第1作『パネルでポン』の特徴として、少女向けアニメや少女漫画、特に魔法少女作品の影響を多分に受けたデザインのキャラクターたちが挙げられる。『ファミコン通信』のクロスレビューでは任天堂とキャラクターとのギャップが指摘され[8]、ユーズド・ゲームズによる制作者インタビューではインタビュアーにより「任天堂らしくないキャラクター」と表現された[4]。それまで日本国内で発売された任天堂のゲームにはこのようなデザインのキャラクターは存在せず、女の子を主人公にした作品も見られなかったが、低年齢層や女性層の獲得を目的として導入された[5]。
これらのキャラクターは『パネルでポン』のために制作されたキャラクターではなく、元々は村松による没企画作品のキャラクターだった。その存在を知る山上がマリオやヨッシーに替わる新たなキャラクターとして目を付け、横井へ導入を持ちかけた。山上は横井へキャラクターを見せた際に「これかぁ」と言われ嫌な顔をされたが結局採用は許可された、と笑いを交えながら語っている[4]。
ゲームキューブ版に登場する妖精たちの多くは、その髪や服装・装飾などにスーパーファミコン版の妖精たちとの類似点が見られる。発売後にゲームキューブ版の主人公フリルはスーパーファミコン版の主人公リップの娘であることが雑誌や攻略本で公表された[16]。しかし、ゲーム内ではリップたち先代の妖精は一切登場せず、リップとフリルの関係についても触れられることはない。敵キャラクターにはスーパーファミコン版のキャラクターと同じ名を持つ「魔王サナトス」「女神コーデリア」が登場するが、彼らの容姿やキャラクター設定はスーパーファミコン版と異なる。
登場キャラクター
対戦プレイの際にはゲーム開始前に好みのキャラクターを選択する。キャラクターに能力差は存在せず、キャラクター毎に用意されたモード別の専用背景やVSモードにおけるおじゃまパネルの色と模様、攻撃ボイスや経過時間表示欄の模様アニメーションなどの演出面[注 32]が変化するのみとなっている。
パネルでポン / ヨッシーのパネポン
この並びはVS.COMでの登場順となる。
SFC版の2人用VSモードではボスキャラクター含む全13人のキャラクターから自由に選べる[注 33]が、1人用のエンドレス、1 - 2人用スコアアタックでのプレイヤーキャラクターおよびステージクリア・パズルモードで各ラウンドの担当として登場するキャラクターは、メインキャラクターの内の6人のみ[注 34]で、残り7人[注 35]の背景は用意されていないため使用キャラクターとしては選択できず、ステージクリア・スコアアタック・エンドレスのラウンド担当キャラクターとしても登場しない。
ヨッシーキャラクターに変更される際は極力背景イメージに沿ったキャラクターが当てはめられた。*印の付いたキャラクターはゲームボーイ版には登場しない。
| ステージ | パネルでポン | ヨッシーのパネポン |
|---|---|---|
| 主人公 | 花の妖精 リップ (Lip) | ヨッシー (Yoshi) チビヨッシー (Little Yoshi) |
| 1 | 風の妖精 ウィンディ (Windy) | ジュゲム (Lakitu) *あほーどり (Goonie) |
| 2 | 氷の妖精 シャーベット (Sharbet) | ターくん (Bumpty) *ゆきだるま (Dr.Freezegood) |
| 3 | 緑の妖精 ティアナ (Thiana) | ポチ (Poochy) *おさる (Grinder) |
| 4 | 宝石の妖精 ルビー (Ruby) | ハナちゃん (Flying Wiggler) *にこプーフラワー(Eggo-Dil) |
| 5 | 水の妖精 エリアス (Elias) | ゲロゲーロ (Froggy) *カニスキー (Clawdaddy) |
| 6 | 炎の妖精 フレア (Flare) | ビッグウンババ (Gargantua Blargg) *ボーボーヘイホー (Flamer Guy) |
| 7 | 海の妖精 ネリス (Neris) | ノモズ (Lunge Fish) *プクプク (Flopsy Fish) |
| 8 | 月の妖精 セレン (Seren) | ビッグキューちゃん (Raphael Raven) *ヘイホー (Shy-Guy) |
| 9 | ビッグバード フェニックス (Phoenix) | ビッグノコノコ (Hookbill Koopa) |
| 10 | モンスター ドラゴン (Dragon) | ビッグパックン (Naval Piranha) |
| 11 | 魔王 サナトス (Sanatos) | カメック (Kamek) *コカメック (Kamek's toady) |
| 12 | 女神 コーデリア (Corderia) | クッパ (Bowser) |
- リップ
- 花の妖精。SFC版の主人公。明るく元気で正義感の強いおてんば娘。
- 魔王の侵攻によって危機に落ちたポップルスと敵の魔の手に落ちた妖精の仲間たちを救うため、単身異変に立ち向かう。
- ポップルスの自然と平和を魔法の力で守ることを役目とする妖精たちの中においてはまだまだ未熟で魔法の力が弱いため、魔法のステッキなしでは魔法を使えない。
- HARD以上のエンディングにて、実は妖精の女王の娘だったことが明らかになる。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「いくぞ!」[17]。
- ウィンディ
- リップが最初に戦う風の妖精。おちゃめで明るくおとぼけな性格。小鳥のプースカたちと空で競争するのが大好き。シャーベットと特に仲がいい。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「ピュー」[17]。
- シャーベット
- 氷の妖精。一人称は「ボク」。妖精たちの中では最も幼く一番の甘えん坊で、いたずら好きな性格で皆を困らせている。
- ティアナ
- 緑の妖精。豊かな自然を愛する活発な性格の女の子で、仲の良いココリスたちと森で遊ぶのが大好き。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「いけーっ!」[17]。
- ルビー
- 宝石を生み出す力を持つ宝石の妖精。唯一羽がある。面倒見がよく責任感の強い性格から皆に頼りにされている。そのことから影のリーダーではないかとも囁かれている。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「どうだ!」[17]。
- エリアス
- 水を司るロマンチストな妖精。歌と詩作が趣味で、詩を作っては歌っている。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「えい!」[17]。
- フレア
- 男勝りな炎の妖精。一人称は「オレ」。何事にも熱心な性格でいったん物事に集中すると周りが目に入らなくなる程の情熱の持ち主。曲がったことやいい加減なこと、中途半端なことが大嫌いで非常に気が短く、キレると怖い。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「GO!!」[17]。
- ネリス
- 人魚の姿をした海の妖精。海のように心が広く優しいお姉さんタイプで、エリアスと仲が良い。また彼女同様にロマンチストで一緒に歌うのが好き。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「よぉーし!」[17]。
- セレン
- 月の妖精。妖精たちのリーダーで、一番年上のお姉さん。物腰は穏やかでとても優しく、星の妖精パヤパヤに好かれている。その一方プライドが高く怒らせると怖いらしい。
- 連鎖・同時消し時のボイスは「おっほっほっ」[17]。
- フェニックス
- ビッグ・バードの通り名を持つ巨大な鳥のモンスター。親分であるドラゴンと共に突如ポップルスに襲来し、悪事を働いている。敗北した相手を嘲笑う性悪な性格の一方で、自分の悪口を言われると激怒して暴れ回る。
- 妖精たちに全員勝利した後、最初のボスとしてリップたちの前に立ちはだかる。
- 同時消し・連鎖時は甲高い鳥のような鳴き声を発する。
- ドラゴン
- デス・マウンテンに潜む巨大なモンスター。EASYモードの最終ボス。フェニックスの親分で、共にポップルスを襲撃し妖精たちを苦しめている。
- 普段は洞窟の奥で眠っているが一度暴れ出すと手のつけようがないという。
- 同時消し・連鎖時は恐竜のような鳴き声を発する。
- 魔王サナトス
- 配下のフェニックスとドラゴンを従えて突如ポップルスに侵攻してきたモンスターたちの王。NORMALモードの最終ボス。
- その強大な力にはどんなモンスターも震え上がると言われ、高笑いは地震を引き起こすという。
- 同時消し・連鎖時はくぐもった声で高笑いする。
- VSモード中のちびきゃら演出では、連鎖や同時消し時に地面に拳を叩きつけて攻撃するが、ステージクリアモードのデフォルメデザインでは背中に大剣を背負っている。
- 女神コーデリア
- 豊かな金髪の長髪をたたえた悪の女神。魔王サナトスらを陰から操ってポップルスに災いをもたらした張本人。HARDおよびS-HARDモード選択時に出現する真の最終ボス。
- デスマウンテンの最奥にやってきたリップらに命を奪うことも辞さない警告を下すなど冷酷な性格で、魔王ですらもその足元に及ばないほどの強大な力の持ち主。
- コンティニュークリアすると自分の元居た世界に帰ると言い残して消滅し、ノーコンティニュークリアすると自身も元々は妖精であったことを示唆するような言葉を残して消滅する。
- その正体はポップルスを治める妖精の女王で、リップの母親。若い妖精たちが作る新たな世界を治める女王を選抜するための試練として、モンスターたちの幻を作り出してこれらの騒動を引き起こし、自らも悪の女神に化けて黒幕として立ちはだかっていた。戦いの時こそ恐ろしい様相を見せていたが本来はとても優しい性格で、娘であるリップと仲間たちの労をねぎらった上で真相を告げた後、新たな女王にリップを指名した。
- 同時消し・連鎖時のボイスはセレンと同じく「おっほっほ」で、ボイス自体はそちらと共有だがピッチが低くややゆっくり目に発する[注 37]。
- カーソルの移動速度が全キャラクター中最速で、S-HARDにおいては人力ではまず不可能なほどの速度のカーソルさばきを繰り出してくる。
- 背景キャラクター
- 一部のモードにおけるキャラクターの専用背景や、特定の画面に登場するサブキャラクターたち。妖精のマスコットキャラクターは各キャラクターの専用背景に登場し、同時消しをした時や連鎖の規模に応じて様々なリアクションを見せる。
- フリフリ
- 花の妖精のマスコット。花の世界に住むぽんぽこうさぎ。居眠りばかりしている内にゴムまりのように弾むまん丸な体になってしまった。リップと仲が良く、いつもそばにいる。
- 連鎖を繋いでいくと連鎖の成立に合わせてぴょんぴょんと弾むように飛び上がり、ポーズをかけると背を向けて画面手前に振り返る動作を繰り返す。ゲームオーバーになるとポーズ時と同様に背を向けたまま、沈黙の吹き出しが表示される。
- プースカ
- 風の妖精のマスコット。ウィンディと仲が良く空でよく競争しているが、本人は飛ぶのが苦手で居眠りの方が好き。
- 画面左で雲の上に蹲り花提灯を膨らませながら眠っているが、同時消しをすると鼻提灯が割れて驚いたように目を見開いた後また眠り始め、連鎖をすると鼻提灯が割れると同時に驚いて羽ばたいて宙に浮きあがる動作を繰り返す。また、9個以上の同時消しをした時や連鎖を繋げた時に背景にもう1匹のプースカが現れ、画面左から右へ向かって通過していく。ゲームオーバーになると雲を突き抜けて落ちてしまい、背景を通過中のプースカも慌てた様子で羽ばたいた直後に墜落していく。
- また、画面内には他にもウィンディがまたがっている鳥や画面右上で雲に体をうずめている鳥(それぞれデザインが異なる)が存在するが、名称は不明。
- クルル
- 緑の妖精のマスコット。リスによく似た小動物ココリスの内、空中三回転が得意な子。ティアナに特に気に入られており、連鎖をすると三回転を披露してくれる。
- また、他にティアナのおさげを加えて空中に飛ぶ小鳥もおり、こちらも連鎖を続けるとおさげを加えたまま宙に高く上がっていく。
- ゲームオーバーになると画面左に逃げていき、画面右側の木のうろにいる3匹のココリスたちもうろに姿を隠してしまう。
- キョロタン
- 水の妖精のマスコット。水の世界に住むころころカッパ。泳ぎが苦手でエリアスに泳ぎを教わっている。また、歌が好きで月夜の夜にエリアスと一緒によく歌っている。
- プスプス
- 炎の妖精のマスコット。人ふさの髪の毛が生えた赤い体躯の小さな生き物。驚くと放電して焼けこげてしまう。
- パヤパヤ
- 月の妖精のマスコット。紫色の体に星型のマークをつけた星の妖精。妖精の中でも特にかわいい存在らしい。夜になると星に乗ってセレンとおしゃべりをしにやってくるが、その言葉はセレンにしかわからないらしい。
- ワタボウ
- タイトル画面でリップを鎖のようなものでぶらさげて空を飛んでいるわたげの生き物。フワフワしていてとても柔らかく、一緒に昼寝をすると気持ちいいらしい。
NINTENDOパズルコレクション パネルでポン / Pokémon Puzzle League
この並びはVS.COMでの登場順となる。この2作品間で背景やBGMの流用はされていない。
『パネルでポン』の1人用VSモードではキャラクター周りの仕様がSFC版と同一で、前半戦までは使用キャラはフリルで固定となりボス戦以降から仲間キャラも自由に選べるようになる。仲間の妖精を使って敗北した場合にゲーム終了まで使用不可となるのも同様[注 38][注 39]。また、1人用のVS以外のモードでもSFC版同様に選べるキャラクターに制限があり、選べるのは旧作と同じく6名のみ[注 40]で残りの11名[注 41]が使用不可。またVSモードの最終ボスの「クジラのジルバ」と隠しボスの「おばば」は完全なCOM専用キャラクターとなっており、多人数プレイモードでも使用できない。多人数プレイモードで使用可能なボスキャラクターは全て隠し扱いとなっており、設定された条件を満たす、もしくは2人対戦のキャラクター選択画面で特定の隠しコマンドを入力することで選択可能となる。
『Pokémon Puzzle League』のキャラクターはそれぞれ3匹のポケモンを持ち、対戦時に好みの1匹を選択する。
| ステージ | NINTENDOパズルコレクション パネルでポン |
Pokémon Puzzle League |
|---|---|---|
| 主人公 | 花の妖精 フリル (Furil) | サトシ (Ash) ピカチュウ、ゼニガメ、フシギダネ |
| 1 | 氷の妖精 ティンク (Think) | シゲル (Gary) クラブ、ガーディ、ニドラン♀ |
| 2 | 宝石の妖精 ピュア (Pure) | タケシ (Brock) ロコン、イシツブテ、ズバット |
| 3 | 水の妖精 セシル (Cecil) | カスミ (Misty) タッツー、コダック、ヒトデマン |
| 4 | 炎の妖精 レイア (Rayea) | マチス (Lt. Surge) サンダース、ライチュウ、レアコイル |
| 5 | 風の妖精 ソフィア (Sophia) | エリカ (Erika) モンジャラ、ウツドン、クサイハナ |
| 6 | 緑の妖精 リンゼ (Rinze) | キョウ (Koga) モルフォン、ビリリダマ、ゴルバット |
| 7 | 海の妖精 ナティア (Nathia) | ナツメ (Sabrina) ケーシィ、スリーパー、フーディン |
| 8 | 月の妖精 サラ (Sala) | カツラ (Blaine) ウインディ、リザード、ブーバー |
| 9 | 太陽の王子 カイン (Kain)(ライオン (Lion)) | ケンジ (Tracey) マリル、コンパン、ストライク |
| 10 | ドラゴン キックチョップ (KickChop) | ロケット団 (Team Rocket) ムサシ (Jessie)、コジロウ (James)、ニャース (Meowth) マタドガス、アーボック、ゴルバット |
| 11 | マジシャン ジョーカー (Joker) | サカキ (Giovanni) サンドパン・ペルシアン・ニドキング |
| 12 | 魔王 サナトス (Sanatos) | ヒロシ (Ritchie) レオン(Sparky)、ジッポ(Zippo)、パピー(Happy) *それぞれ手持ちのピカチュウ・ヒトカゲ・バタフリーにつけた名前。 |
| 13 | 女神 コーデリア (Corderia) | カンナ (Lorelei) パルシェン、ジュゴン、ニョロゾ |
| 14 | クジラのジルバ | シバ (Bruno) イワーク、エビワラー、オコリザル |
| 15 | 魔女三姉妹 おばば ミンギリ (Mingiri)、ヒンダリ (Hindari)、マンガリ (Mangari) *HARDをノーコンティニューでステージ14までクリアするか、S- HARD以上をクリアすると出現。 | シゲル (Gary) キングラー、ウインディ、ニドクイン *手持ちのポケモンを進化させ再登場。 |
| 16 | *ステージ16は無し | ミュウツー (Mewtwo) ピカチュウ、ゼニガメ、フシギダネのクローン *このステージで負けると、ステージ15に戻る。 |
パネルでポン
妖精キャラクターたちはSFC版のキャラクターの次世代と位置付けられているが、明確に親子関係があると明言されたのは主人公のフリルのみで、その他のキャラクターたちに関しては先代との関係の詳細は明かされていない。
- フリル
- 花の妖精。GC版の主人公。リップの娘で、母と同じく魔法の力が弱いため花のステッキで補っている。いずれポップルスの女王の座を継ぐ運命にある。
- 姿はリップとよく似ているが、ポニーテールや前髪の形状、服の際部などに細かな違いがある。
- ティンク
- 氷の妖精。いたずら好きでませた性格。お団子ヘアと短パンが特徴。ピュアと仲が良い。
- ピュア
- 宝石の妖精。明るくおちゃめな性格。
- ティンクと仲が良いが、彼女のいたずらのとばっちりでナティアに怒られるという理不尽な目にしばしば遭わされている。
- セシル
- 水の妖精。おっとりしていてロマンチストで、歌が大好き。
- レイア
- 炎の妖精。好奇心旺盛かつ感情豊かでボーイッシュな性格の一方、短気で負けん気が強いのが玉に瑕。
- ソフィア
- 風の妖精。優しくて面倒見がよく、年下の妖精たちに慕われている。瞳は角度で色が変わる。
- リンゼ
- 緑の妖精。知的な性格で動物の言葉を話せる。
- ナティア
- 海の妖精。海のように広い心を持つ、みんなのお母さん的存在。ネリスと同じく人魚の姿をしている。
- サラ
- 月の妖精。フリルの代では一番年上のお姉さんで、他の妖精たちを優しく見守っている。その一方、プライドが高く怒らせると怖い。
- カイン
- 太陽の世界の王子。肩書は「太陽の王子」。唯一の男の子の妖精。
- 突如現れて悪事を働き始めたおばばに立ち向かうも魔法で炎のライオンに変えられてしまい、偶然遭遇したフリルに襲い掛かるも倒されたことで元の姿を取り戻す。聖なる目玉を奪われて暴走するジルバを救うべく、フリルと行動を共にする。
- 1人用VSモードにおいてはストーリーの都合で対戦相手としてはでてこず、ボス戦以降で使用キャラクターとして選択可能。また、クジラのジルバ戦ではフリルとタッグを組む形で強制的に使用キャラクターとなり、キャラクター背景も画面全体を使った1枚絵に変化する特殊仕様となる。2人用VSモードでは隠しキャラクターとなっている。
- ライオン
- 燃え盛る炎のようなたてがみを持ち、炎の力を司るを獰猛なライオン。EASYモードの最終ボス。
- 各地で悪事を働いており偶然遭遇したフリルに襲い掛かってくる。上述の通り、正体は太陽の王子カイン。
- 2人用VSモードではカインとは別枠で使用可能。
- キックチョップ
- 魔王サナトスの砦を守る双頭のドラゴン。首ごとに性別が雄と雌に分かれた夫婦の竜で子育ての真っ最中。
- ジョーカー
- 魔王サナトスの砦を守るピエロの姿をしたマジシャン。様々な楽器を操り人の心を惑わす怪しい音色を奏でる能力の持ち主で、自身の演奏する音楽を「イカす音楽」と称するナルシストな性格。
- 魔王サナトス
- ポップルスに侵攻してきた魔王。闇の帝王を名乗るモヒカンヘアーの巨漢で、筋肉質の巨体の持ち主。容姿は全作のサナトスと似ているが同一の存在なのか別の存在なのかは不明で髪が白髪など微妙に異なる点もある。大剣を武器として携えていた[注 42]前作と異なり、巨大なハンマーを武器として振るう。
- 前作ではNORMALの最終ボスだったが本作では道中ボスになっている。
- 女神コーデリア
- サナトスらを操ってポップルスに災いをもたらすと共に、クジラのジルバを操って幸福を独占し、ポップルスを我が物にしようと企んだ美しき悪の女神。NORMALモードの最終ボス。
- 名前こそ前作と同じだが、天使を思わせる羽や手足の装飾に濃い化粧など容姿が微妙に違う。
- 真の最終ボスの出現条件を満たした状態でクリアすると、打倒直後のストーリーデモの最後で正体が密かに露見する。
- なお、NORMALモードで倒した後はスタッフロールに移行するが、SFC版と異なり打倒直後の会話デモは省略される。
- ジルバ
- ポップルスに幸福の象徴として言い伝えられる、虹色の体色を持つ伝説の鯨。HARD以上の難易度で出現する最終ボス。
- おばばに聖なる目玉を奪われたことで体色が黒ずみ、さらにおばばの魔法で操られているが、カインがおばばから聖なる目玉を奪い返したことで制御不能となり暴走してしまう。怒りを鎮めようと試みるフリルとカインに対し、フリルそっくりの影に姿を変えて襲い掛かってくる。
- おばば
- ミンギリ、ヒンダリ、マンガリからなる老齢の魔女三姉妹。HARD以上の難易度で条件を満たすことで出現する真の最終ボス。
- 欲望塗れの性分で、女神コーデリアに化けてジルバの「聖なる目玉」を奪い、世界を支配しようともくろんで本作の騒動を引き起こした悪の根源。
- 条件を満たした状態でクジラのジルバ戦に勝利すると、エンディングデモの終了直後に乱入してきて真のラストバトルに突入し、勝敗次第でスタッフロールの演出が変化する。敗北後の再戦は不可(敗北後のセーブ自体は可能で、セーブデータから再開するとクジラのジルバ戦からの再戦となり、勝つことで再び挑めるようになる)。
- 背景キャラクター
- SFC版同様、各キャラクターの専用背景に妖精たちのマスコットキャラクターが登場し、同時消しをした時や連鎖の規模に応じて様々なリアクションを見せる。本作では連鎖時のリアクションが複数用意されており、連鎖数に応じて異なる動きを取るようになっている。
- なお、本作で登場するのは前作同様、花の妖精、風の妖精、緑の妖精、炎の妖精、水の容姿、月妖精の6名のみだが、残りの3名(氷、宝石、海の妖精)のマスコットたちもプロフィール画面の背景としてのみ登場する。
- ププリ
- 花の妖精のマスコット。頭頂部に花の芽を生やした黄色い体色のコアラのような生き物。フリルと仲が良くいつも一緒にいるが、本人は常に無表情でぼーっとしており、フリルの呼びかけにもろくに反応を返さないため呆れられている。
- フリルの専用背景内では常に目を閉じて体を揺らしながらぼーっとしており、同時消し・2連鎖時は目を見開いて瞬きを繰り返し、3連鎖以降で頭に花を咲かせて目を見開きジャンプしながら手足をジタバタさせる。ステージクリアすると目を見開いたまま宙返りを繰り返す(この際、頭の芽が成長して開花すると同時に花びらが散る)。クリア失敗すると目を回しながら涙目になる。
- GC版付属のジョイキャリー版および、そちらを基にしたGBA版のプレゼント転送版では「頭の中で考えていることが伝わってしまう」と称し、各種メニューの説明やアドバイスのほか、フリルとの関係などの様々な雑談を喋る。一人称が「オイラ」であることが判明している他、ゲームプレイ中は実質的なマイキャラクターとしてプレイ画面の右側に位置し、連鎖や同時消しに応じて鳴き声を発する(GBA版の背景オブジェクト版は鳴き声が削除されている)。また、リアクションは連鎖や同時消しに応じて驚いた表情をするとともに頭の花の芽が開花し、クリア失敗すると転送元同様に目を回しつつ涙目になる。なお、GBA版の北米版におけるプレゼント版でも妖精キャラクター関連の中で唯一削除されずに登場している。
- スージー
- 風の妖精のマスコット。シャボン玉に包まれて宙に浮かぶ羊の子供。優しく面倒見のいいソフィアが大好き。
- 専用背景の右側でシャボン玉の中に身を預けて佇んでおり、同時消し・2連鎖で左右にゆらゆら揺れ、3連鎖以降で四つ足になって画面手前を向いて喜んでいるような仕草を取る。ステージクリアすると二本足で立ち両手両足をジタバタさせながら嬉しそうにジャンプを繰り返す。
- スイミー
- 水の妖精のマスコット。水の世界に住むカエル。セシルと仲が良く、彼女の歌をよく聞かせてもらっている。
- 専用背景では水上の葉っぱの上に座っており、同時消しおよび2連鎖時に体を伸ばすようにしてリズミカルに左右に体を振り、3連鎖以降は葉っぱの上でジャンプを繰り返す。
- 炎の妖精のマスコット(正式名称不明)
- SFC版の炎の妖精のマスコットであるプスプスによく似た姿をした生き物。
- 専用背景では目を閉じて佇んでおり、同時消しおよび2連鎖時にあたふたするかのように体を左右に揺らし、3連鎖以降はプスプスと同じように目を見開きジャンプしながら電撃を放出しつつ感電する。クリア失敗すると3連鎖以降と同じリアクションをとった後目を回して気絶する。ステージクリア時は「ジャンプしつつ感電→気絶」を繰り返す。
- 緑の妖精のマスコット(正式名称不明)
- 茶色の褪色をした大きなリス。SFC版の緑の妖精のマスコットであるココリスとはデザインが大きく異なるため同一の種族かは不明。
- 専用背景の右側で倒れた木の上に佇んでおり、同時消しおよび2連鎖時に何かに気づいたかのように横を向き、3連鎖目で何かに気づいたかのように体を前方に倒してのぞきこむような仕草を取り、4連鎖以降で目を見開きながらそばに落ちているどんぐりを拾ってかじる。ステージクリア時はどんぐりを拾ってかじる動作を繰り返す。
- 月の妖精のマスコット(正式名称不明)
- SFC版の月の妖精のマスコットであるパヤパヤによく似た生き物。
- 専用背景の右側で小さな星の上に立ち、同時消しおよび2連鎖時に小さくジャンプし、2連鎖目以降で大きく目を見開き両手で口を押さえながらジャンプした後仰向けに倒れこむ動作を繰り返す(勝利時のリアクションも2連鎖以降のものと同じ)。ステージ失敗するとジャンプ後に仰向けに倒れ込んだままになる。
Pokémon Puzzle League
- サトシ
- ポケットモンスターの主人公。マサラタウン出身。世界一のポケモンマスターを目指すため、相棒のピカチュウと共に旅をしている。
- シゲル
- サトシのライバルで、オーキド博士の孫である。
- タケシ
- サトシの旅の仲間。ニビジムのジムリーダー。岩タイプの使い手。ポケモンブリーダーを目指している。
- カスミ
- サトシの旅の仲間。ハナダジムのジムリーダーで、4姉妹の末っ子。水タイプの使い手で、水ポケモンマスターになるのが夢。
- マチス
- クチバシジムのジムリーダー。電気タイプの使い手。
- エリカ
- タマムシジムのジムリーダー。草タイプの使い手。
- キョウ
- セキクチジムのジムリーダー。毒タイプの使い手。
- ナツメ
- ヤマブキジムのジムリーダー。エスパータイプの使い手。
- カツラ
- グレンジムのジムリーダー。炎タイプの使い手で、クイズが大好き。
- ケンジ
- サトシの旅の仲間で、ポケモンウォッチャー。
- ロケット団(ムサシ、コジロウ、ニャース)
- 珍しいポケモンを狙う悪の組織。ニャースは人語を話せる上に、ポケモンの通訳ができる。
- サカキ
- トキワジムのジムリーダーで、ロケット団のボス。地面タイプの使い手で、ペルシアンをペットにしている。
- ヒロシ
- サトシのもう一人のライバル。相棒はピカチュウのレオン。
- カンナ
- 四天王の一人。氷タイプの使い手。
- シバ
- 四天王の一人。格闘タイプの使い手。
- ミュウツー
- 本作の最終ボスの伝説のポケモン。コピーポケモンを操る。性格や設定は『ミュウツーの逆襲』のものに近い。
他製品との関連
以下の任天堂およびインテリジェントシステムズの製品にはパネルでポンのキャラクターや作品を連想させる要素が登場する。
- ファイアーエムブレム
- 同一開発元のシミュレーションRPGシリーズ。パネルでポンの連鎖時に鳴るファンファーレはファイアーエムブレムシリーズ1-3作目の宝箱を開けた時、およびレベルアップ時のファンファーレを流用・改変したものである。
- ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
- 闘技場内に「リップ」の名を持つユニットが2回登場する。
- サテラQ
- サテラビュー用番組として放送された音声・データ連動クイズ番組。1998年春放送分のタイトル画面で、リップはマリオやクッパらとの共演を果たした。これはゲーム内の画像と公式イラストを切り貼りしただけのものだが、番組制作スタッフの「春だから花」との単純な思い付きにより実現したことが番組内で明かされた。
- スーパーファミコンウォーズ
- 長音記号の変更と漢字の追加を施した上でフォントを流用した。
- マリオストーリー
- 花の育成を趣味とするキノピオの少女「リップ」が登場する。ゲーム内でプレイできるミニゲームには「パネルでゴー」「たたいてポン」の名が付けられた。
- ニンテンドー ゲームキューブ取扱説明書
- 日本国内向けのゲームキューブに同梱された取扱説明書の初版には、架空のゲームソフトを使用したメモリーカード管理画面の画像が掲載された。このファイルアイコンにはマリオやカービィのほか、パネルでポンの妖精9人の画像も使用された。
- 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
- シリーズ2作目『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降の作品では、ゲーム内の攻撃アイテムの1つとして、リップの持つ魔法のステッキが「リップステッキ」の名で登場する。プレイヤーキャラクターのカービィがストーンの技を使用すると花柄のおじゃまパネルに変身する場合がある。
- 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』では、プレイヤーの名前を登録する際に「おまかせ」を選択すると、「リップ」ほか『パネルでポン』の登場人物名が入力される場合がある。
- シリーズ3作目『大乱闘スマッシュブラザーズX』では、収集要素「シール」として、『NINTENDOパズルコレクション』の公式イラスト「フリル」「セシル」「ピュア」「サラ」「パネル(赤)」が登場する。対戦ステージ「ピクトチャット」における音楽の1つにはSFC版の主人公リップのテーマ曲のアレンジが用意された。
- キャプテン★レインボー
- このゲームの舞台となるミミン島の住人の1人としてリップが登場する。
- ゲーム内では主人公のニックを「おにいたん」と呼ぶ、魔法の呪文を唱える、花粉症で鼻水を垂らすなど、キャラクターの性格や言動が大幅に改変されている。発売前に公表されたプロモーション用の動画ではギフトピアのキャラクターでもあるロボット警官のマッポが登場し、リップを「勘違い娘」「うるさくて最悪」「ドジっ子を装っている」などと紹介するとともに、「キャプテン★レインボーは萌えキャラゲームではない」と発言した[18]。
- とびだせ どうぶつの森 amibo+
- ゲーム内でNewニンテンドー3DSの家具を入手するとミニゲーム「どうぶつの森パネポン」がプレイ可能になる。
- 「パネポン村」の村長の座をかけて戦うという1人用ゲームで、パネルは果物をモチーフにした柄になっている。
脚注
注釈
- ↑ 一部例外があり、DS版ではパネルの消滅速度のみモード・設定難易度に関わらず共通で、パネルの落下速度が難易度設定に依存して変化するのみ。
GBA版ではCOM対戦モードの仕様変更に伴って設定可能な難易度がVS以外の他モードにおけるEASY、NORMAL、HARDのゲームスピードを基準として10段階に細分化(EASY・NORMALが3段階、HARDが4段階)され、ゲームスピードの緩急が他モードよりも細かく調整できるようになっている。このため、他モードとのゲームスピードの差はなくなっており、それぞれの1段階目の難易度におけるゲームスピード(EASY3、NOMAL4、HARD7)とVS以外の各モードの難易度におけるゲームスピードは共通となっている(初期値はEASY3)。また、10段階の難易度のさらに下位の難易度として、ゲームスピードがEASYよりも低下するSLOWが全3段階用意されている。 - ↑ 機種別に異なり、SFC版では99,999点が上限で、それ以外の機種では999,999点、99,999点のいずれかから設定可能(GC版のみ6ケタ固定で設定変更は不可)。
- ↑ SFC・GB・GBA・DS版は表面60+裏面60の全120問構成。GBC版は表面・裏面計120面に全3ラウンド計3問ずつのラストラウンドを追加した全126面構成。いずれも表面のクリアで裏面が解放される。
- ↑ GC版では「EASY、HARD、SP-EASY、3D、SP-HARD、EXPEART」の全6段階の難易度で区分され各ラウンドごとに3ラウンドずつ内包する形を取る。1ラウンドに付き15問で各難易度毎に全45問、全18ラウンド計270問構成。
- ↑ この内「3D」は難易度「HARD」までクリアした際の、「EXPART」は「SP-HARD」までクリアした際のおまけ的な位置付けとなっているためそれぞれ独立しており、全3ラウンド計45問(全90問)構成。それ以外の4つの難易度に関しては「EASY」から「SP-HARD」までラウンド数が通し番号で付けられており、全12面・計180面構成となっている。過去作と重複しない新規問題が大量に追加されている。
- ↑ ストーリーがある場合、NORMAL以下では特定のボスを倒したところで打ち切られ、ストーリーを最後まで見られないようになっている。
- ↑ EASY→NORMAL→HARD→S-HARDの順。S-HARDはHARDに合わせて、HARDクリア時のエンディング後に明かされる特定のコマンドを入力する必要がある。また、S-HARDを選んでも画面上の表記はHARDで固定(公式サイトでのみ「S-HARD」と明記されている)。
- ↑ EASY→NORMAL→HARD→S-HARD→V-HARDの順。S-HARD以上はそれぞれHARD、S-HARDクリアで明かされるコマンドの入力が必要。HARDをコンティニューせずにクリアするかS- HARD以上をクリアすると出現するステージ15をクリアするとトゥルーエンドになり、この場合のみスタッフロールのBGMが通常クリア時と異なるスペシャルエンディングになる。
- ↑ SLOW=S1・S2・S3、EASY=1・2・3、NORMAL=4・5・6、HARD=7・8・9・10
- ↑ BEGINNER→NORMAL→HARDの順。
- ↑ GBC版のみ、外観を通常の模様とポケモンの属性マーク模様から選択可能。
- ↑ SFC版以降でこの模様の挙動が再現されているのはGC版、GBC版のみ。GBA版とDS版は落としたパネルが着地した瞬間の模様の揺れしか再現されていない。GBA版のみオプション設定で模様アニメーションを完全OFFに切り替えられる。
- ↑ 例外的に10個消しと12個消しのパネル幅は消した個数と同等になる組み合わせで振ってくる(前者が「5+5」、後者が「6+6」)。また13個消し以降は計算式が異なり落ちてくるパネルの幅は常に1段分で消した個数に応じて増減する。
- ↑ 4個消しでパネル3枚分、5個消しで4枚分、6個消しで5枚分となる。
- ↑ 「8個同時消し=3+5」、「9個同時消し=4+4」となり、幅の短いものから順に落ちてくる。
- ↑ パネルの消去処理自体は同時消しのパネルと連鎖のパネルが重なっていた場合においても同時に発生する。
- ↑ 落下した時、下段にパネルの位置を下げた時共に、振動の大きさと音の激しさは「同時消しのパネル<連鎖のパネル」となっている。また同時消しのパネルでは大量に積み重なっていても振動と音はそれほど大きくはならないが、連鎖のパネルの場合パネルの厚さに比例して音と振動が激しくなる。
- ↑ ただし、同時押しのおじゃまパネルに限り例外があり、5枚同時消し以下の短いパネルの上に灰色のおじゃまパネルが載っていてなおかつ両方のパネルに隣接する形で縦同時消しができる配置があった場合のみ同時に消去される(双方のおじゃまパネル毎に消去条件を満たしたと判定されるため)。
- ↑ スーパーファミコン版のカセットを起動した際に「任天堂!」と言ったり、一部の作品でゲスト出演している(後述のキャプテン★レインボーを含む)のも彼女である。
- ↑ コマンド入力の裏技により、序盤の妖精たちとの戦いでも既に仲間になった他の妖精を選ぶことができる。
- ↑ ボス戦以降で敗退した場合は、各キャラクターに退場台詞が用意されている。なお、離脱した妖精はその後も復活することは無く、HARD以上でのエンディングにおいても登場せず、離脱した妖精の台詞はカットもしくは残留した別の妖精に置き換えられる。リップ以外の妖精たちが全滅した状態でクリアした場合、エンディングでの各妖精のセリフは会話の進行に必要なもののみリップが代弁し、それ以外のものは省略される。
- ↑ EASYではステージ10(ドラゴン戦)まで、NORMALではステージ11(サナトス戦)までで、前者はドラゴン打倒後のデモ終了時点で次の難易度への挑戦を促すメッセージ画面へ移行し、後者はサナトス打倒のデモ後に直接スタッフロールへ移行する。
- ↑ リップ以外の妖精で敗北した場合、コンティニュー回数自体は加算されるがコンティニュー扱いにはならない。これはHARDをコンティニュークリアした際のリップのセリフで示唆されている。
- ↑ HARDでは「リップが女王の指名を拒否してノーコンティニュークリアの決意を語る」というメタ的な内容になり、S-HARDでは「実力不足を理由により強い口調で拒絶し、もっと強くなるまで待っていて欲しいと懇願する」という真面目な内容に変化する。
- ↑ その後の展開は通常のHARDとS-HARDで異なり、通常のHARDでは提案を受け入れた後に仲間の妖精たちに変わらぬ友情を示して終わるが、S-HARDでクリアすると提案を受け入れた上でこれまでにない強気な口調で今後の決意を語った後に自分が女王となる未来を思い描いて腹黒さを感じさせる高笑いを発するという締めくくりとなる。
- ↑ ただし、メニューからオプションを開き、セレクトボタンとAボタンを同時押しして出る隠し項目により設定することができる。
- ↑ 一部、GC版『NINTENDOパズルコレクション』収録版で登場した新規キャラクターの画像と思われるものも残されている。
- ↑ 具体的には、勝利することで対戦終了後にストーリーの締めのエンディングデモが挿入されて終了となり、スタッフロールのBGMがより豪華な曲調に変化(映像自体は通常エンディングと同様でパズルモードを除く他モードのエンディングの流用)し、クリア履歴にも特殊なマークがつく。敗北した場合は通常エンディングになる。
- ↑ 「パズルモード、ステージクリアを全面クリア」、「エンドレス・おじゃまアタックでスコア1万点以上を獲得する」のいずれか。
- ↑ 旧作と異なり設定した壁紙を背景にスタッフロールが流れる簡素なものになっておりどのモードでもBGM含めて演出に違いはない
- ↑ 厳密にはGBA版のVSCOMにおける難易度は4つの難易度を基礎として13段階に細分化されており、DS版では細分化なしの3段階となった。
- ↑ SFC版『ヨッシーのパネポン』はおじゃまパネルの色や模様など、一部演出の簡略化が施されている。
- ↑ 厳密には魔王サナトスと女神コーデリアのみ、裏技コマンドの入力が必須。なお同キャラ対戦も可能。
- ↑ 『パネルでポン』ではリップ、ウィンディ、ティアナ、エリアス、フレア、セレン。『ヨッシーのパネポン』ではヨッシー、ジュゲム、ポチ、ゲロゲーロ、ビッグウンババ、ビッグキューちゃん。
- ↑ 『パネルでポン』ではシャーベット、ルビー、ネリス、フェニックス、ドラゴン、魔王サナトス、女神コーデリア、『ヨッシーのパネポン』ではターくん、ハナちゃん、ノモズ、ビッグパックン、ビッグノコノコ、カメック、クッパが使用不可。
- ↑ 本作と同じインテリジェントシステムズ制作のシミュレーションRPG『ファイアーエムブレム』シリーズに登場する氷の魔法に由来する。
- ↑ 正確にはコーデリアのボイスの再生速度とピッチを上げた者がセレンのボイスに使われている。
- ↑ 仲間キャラの内カインは除く。また、難易度HARD以上の14面および条件を満たすことで出現する最終ステージのみキャラクターが強制的に固定となる(前者はフリルとカインの二人一組、後者はフリル単独となる)。
- ↑ なお、SFC版と異なり道中で仲間を使って敗北してもエンディング内容には一切影響しない。
- ↑ フリル、セシル、ソフィア、レイア、リンゼ、サラ。
- ↑ ティンク、ナティア、ピュア、カイン、ボスキャラクター6名。
- ↑ SFC版のステージクリアモードのボスとして登場する際のSD形態で確認可能。
出典・参考文献
- 1 2 “『スーパーパンチアウト』や『パネルでポン』など4タイトルが、5月20日から“ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン Nintendo Switch Online”に追加”. ファミ通.com. KADOKAWA (2020年5月15日). 2020年5月20日閲覧。
- 1 2 “【5月20日追加】『ファミリーコンピュータ&スーパーファミコン Nintendo Switch Online』追加タイトル公開!”. 任天堂 (2020年5月15日). 2020年5月20日閲覧。
- ↑ “Classic Nintendo puzzle game Panel De Pon has been added to Switch Online” (英語). VGC (2020年5月15日). 2020年6月8日閲覧。
- 1 2 3 「パネルでポン制作者インタビュー」『ユーズド・ゲームズ総集編1&2 復刻版』キルタイムコミュニケーション、2002年。ISBN 4-86032-025-5。
- 1 2 3 4 「開発者直撃インタビュー」『ヨッシーのパネポン』小学館〈ワンダーライフスペシャル 任天堂公式ガイドブック〉、1997年。ISBN 4-09-102567-6。
- 1 2 インテリジェントシステムズ. “パネルでポン開発者インタビュー”. 2008年7月7日閲覧。
- ↑ 金田一技彦『超絶大技林 '96年秋版』徳間書店インターメディア〈トクマインターメディアブック〉、1996年。ISBN 4-19-820012-2。
- 1 2 「新作ゲームクロスレビュー」『週刊ファミコン通信』第10巻第44号(1995年11月3日号)、アスキー、29ページ。
- ↑ 「名もなきゲームたちとの邂逅」『ユーズド・ゲームズ総集編1&2 復刻版』キルタイムコミュニケーション、2002年。ISBN 4-86032-025-5。
- ↑ 「ユーゲー夏祭りレポート」『ユーゲーNo.9』第7巻第18号、キルタイムコミュニケーション、2003年、136-137ページ。
- ↑ “「パネルでポン」開発者インタビュー 3ページ”. インテリジェントシステムズ. 2020年6月8日閲覧。
- ↑ GC版付属のGBA転送版およびGBA版のプレゼント体験版におけるモード説明より。
- ↑ 木下徹 編「歴代燃える対戦ゲームランキング10」『懐かしゲームボーイ パーフェクトガイド』マガジンボックス、2017年4月1日、27頁。ISBN 978-4-86640-025-9。OCLC 1002831980。
- ↑ 「コラム:これまでの周年イベントと比べると……」『スーパーマリオブラザーズ 百科』、小学館、2015年、189頁。(ISBN 978-4-09-106569-8)
- ↑ 「【7月8日追加】「ゲームボーイアドバンス&ゲームボーイ Nintendo Classics」に5タイトルを追加。」Nintendo、2026年7月8日。2026年7月8日閲覧。
- ↑ 『NINTENDOパズルコレクション』小学館〈ワンダーライフスペシャル 任天堂公式ガイドブック〉、2003年、68頁。ISBN 4-09-106096-X。
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 パネルでポンSFC版公式サイト掲示板より。
- ↑ 任天堂. “キャプテン★レインボー”. みんなのニンテンドーチャンネルキャラクター紹介ムービー 第6話 あの夕日に向かって、オーファイオー!の巻、第7話 リップル♪ポップル♪うきうきリップとお花たん♪の巻. 2009年10月18日閲覧。
外部リンク
- インテリジェントシステムズ パネルでポンホームページ
- 任天堂ホームページ内
- パネルでポン
- パネルでポン - Wiiバーチャルコンソール
- パネルでポン - Wii Uバーチャルコンソール
- パネルでポン - New 3DSバーチャルコンソール
- パネルでポン - ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン
- ヨッシーのパネポン
- ヨッシーのパネポン(ゲームボーイ版) - 3DSバーチャルコンソール
- ポケモンでパネポン
- NINTENDOパズルコレクション パネルでポン
- Dr.MARIO & パネルでポン
- パネルでポンDS
- ちょっとパネルでポン
- ポケットモンスターオフィシャルサイト ポケモンでパネポン
- Pokemon.com
- Nintendo of Europe